Страница 15 из 23
• SCAMER – аббревиатура требований: Substitute (заменять), Combine (комбинировать), Adapt (адаптировать, приспосабливать), Modification (модифицировать, уменьшать, увеличивать, заимствовать из других областей), Elimination (удалять), Reverse (изменять направление).
Существуют и другие приемы остраняющего стимулирования креатива. Особую роль в таких приемах играет слово. Подобно тому, как брошенный в воду камень вызывает великое множество последствий (круги пошли по воде, эти волны отразились от берегов и наложились друг на друга, испуганные рыбы разбежались в стороны, взбаламутился донный ил и т. д.), так и слово, будучи произнесенным или написанным, вызывает множество смысловых ассоциаций и образов:
• «Слово» – берется любое случайно выбранное слово, а затем выписываются слова, начинающиеся на буквы, входящие в это слово. В результате получаются неожиданные смысловые сочетания. Можно выписывать рифмы к этим словам, а то и аллитерации, ассоциации и т. д. Любое слово заряжено колоссальным креативным потенциалом. А что же говорить об обыгрывании нескольких слов, когда от столкновения смыслов просто искрит креативом!
• «Два слова». Берутся два любых слова, выбранных по случайной выборке (на случайно открытых страницах книги, или названных разными людьми) – столкновение двух значений неизбежно порождают новый смысловой ряд.
• «Предлоги» – как дополнение предыдущего приема. Выбранные слова можно попытаться соединить разными предлогами: в, на, с, под, над, of, через… Получится, как минимум, смешно.
• «Чепуха» – известная детская игра, когда участники по очереди пишут слово, закрыв для каждого последующего ранее написанное, а потом, развернув лист получают довольно «креативные» сюжеты.
• «Винегрет» – еще одна детская игра, в которой участники втемную обмениваются словами (именами существительными), которыми они затем отвечают на задаваемые им вопросы.
• «Метафора» – неожиданное сопоставление. Например, представить фирму как самолет или как ресторан.
• «Заголовки газет» – случайно подобранные комбинации газетных заголовков способны дать нетривиально креативное пояснение к изображению, а то и целый сюжет.
Чрезвычайно стимулируют творчество и воображение смех, чувство юмора.
Для стимулирования креатива используются специальные процедуры:
«Диапазон креативности» – задаются граничные значения возможного решения: с одной стороны – беспроигрышная ставка, заведомо банальное решение, с другой – экстремальный, но и максимально неординарный вариант. Между этими двумя крайностями и ведется поиск.
Матрица возможностей. Например, при разработке сценария мероприятия, ритуала выписываются в таблицу по столбцам: элементы церемонии, действующие лица, места действия, процедуры. Получается наглядная возможность их комбинирования и взаимозамены.
Мозговой штурм . Подбираются две группы участников. В первую – «фантазеров» – количеством не более 7-12 человек, подбираются люди с творческим складом характера, если возможно. В качестве нескольких фантазеров («свежих голов») полезно пригласить лиц, совершенно не знакомых с предметом обсуждения. Во вторую группу – собственно «экспертов» – отбираются опытные, компетентные специалисты в обсуждаемой области. «Фантазеров» собирают в достаточно комфортном помещении и формулируют задачу (проблему), которую надо решить. После чего под запись предлагается им высказывать предложения. Принимаются любые, даже совершенно бредовые идеи, но при единственном ограничении – не критиковать высказанное другими. Отталкиваться от высказанных идей, развивать их можно и даже желательно, но не критиковать. Обычно уже через 10–15 минут начинается лавинообразный процесс порождения нетривиальных идей. Продолжать такой штурм целесообразно не более часа-полутора. При большей длительности «фантазеры» устают, начинают повторяться. Остается только передать записи этих идей «экспертам» для отбора реальных и достойных.
Поисковые деловые игры. Особый интерес в плане гуманитарной экспертизы представляют поисковые деловые игры. Эта технология существенно повышает эффективность и результативность разработки, хорошо зарекомендовала себя на практике. В ней интуитивные и формализованные методы могут сочетаться и дополнять друг друга. С ее помощью можно в сжатые сроки, за счет интенсивной работы не только получить содержательный программный документ, но и сформировать группы поддержки и реализации этой программы. Центральным моментом применения этой технологии является определение состава участников игры и ее сценария. Желательно, чтобы в круг участников входили специалисты в различных дисциплинах, представители органов власти, представители общественности. Оптимальным является проведение игры с примерно 25-ю участниками. В этом случае можно сформировать полноценные команды (5 команд по 5 человек) и организовать их конструктивную работу.
Сценарий проведения игры может включать следующие этапы:
♦ Определение места и времени проведения игры. Полноценная игра занимает 2–3 дня. Поэтому целесообразно участников игры изъять (купировать) из контекста привычных дел, чтобы они могли активно участвовать в разработке практически в течение всех суток. Обеспечить это можно, если вывезти участников игры в пригородную зону, например, на базу отдыха, отвлекая их, тем самым, на время не только от текущих производственных, но и от прочих дел и забот.
♦ Формирование первоначальных (стартовых) команд, в которых участники обычно работают первый день. Опыт показывает, что первоначально участникам легче входить в игровой рабочий режим в командах, сформированных по профессиональной принадлежности. Например, при выработке решения относительно сферы культуры региона это могут быть музейные, библиотечные работники, представители учебных заведений, общественных организаций, органов управления и т. д. Кроме того, с такими командами легче решить первоначальные задачи игры (определение основных проблем, приоритетов и т. п.). Сценарием может предусматриваться самоопределение команд (названия, девизы, конкурсы приветствий и т. п.).
♦ Уже в игровом режиме команды участников (в качестве выполнения заданий) должны сформулировать: а) основные проблемы предмета экспертизы, б) характеристику его уникальной неповторимости, в) приоритетные направления возможного развития. Выполнение каждого задания сопровождается обсуждением, дискуссией, взаимной критикой или поддержкой, подведением итогов. По итогам выполнения каждого задания может быть предусмотрено присуждение различных призов. Выполнение последнего задания позволяет переформировать команды – уже не по профессиональной принадлежности, а по заинтересованности в том или ином приоритетном направлении экспертизы.
♦ В новом составе участники получают задание на разработку конкретных проектов по реализации отдельных направлений поддержки и развития сферы культуры региона на ближайшую перспективу. Выполнение этого задания (обычно на него уходит второй день игры) может быть также разбито на этапы с промежуточной и завершающей взаимной экспертизой и подведением итогов.
Поскольку все задания деловой игры выполняются с использованием схем, рисунков, диаграмм, подготовкой текстов, материалы игры после их обобщения и оформления представляют конкретное содержание необходимого экспертного заключения. И собственно оформление такого заключения уже предстает во многом технической процедурой.
Преодоление возражений. Довольно часто в процессе выработки креативного решения возникает проблема возражений со стороны руководства или других лиц, принимающих окончательное решение. Такие возражения, аргументы скептиков и возможные контраргументы полезно выстроить систематически, например, в табличной форме:
Креативность можно рассматривать как «мышление в зеленом свете», т. е. без ограничений и тормозов. Его реализация предполагает выполнение ряда условий: