Страница 19 из 24
Далее необходимо продумать образы всех оставшихся представителей семейств. Девятка — это совы, живущие в каждой семье, согласно традициям тех мест? А восьмерка — кухарка? Семерка — дровосек, охранник, страж? Шестерка — цепной пес?
Как только вы «оживите» всех карточных персонажей, соберите колоду, перетасуйте и начинайте «писать» рассказ.
Достаньте наугад первую карту, положите ее на стол и расскажите вслух, кто это и что он делает. Далее достаньте из колоды вторую карту и положите ее рядом с первой. Опишите, кто это и как попал в сюжет вашей истории. Продолжайте до тех пор, пока не выложите всю колоду.
«Однажды поздним вечером ГЕРЦОГИНЯ БУБЕН прогуливалась по центральной мостовой города и заметила в переулке СЛУЖАНКУ СЕМЬИ НИК, заглядывающую в окна дома семьи черви. В это время на балкон второго этажа выскочила БОЛОНКА ХОЗЯЙКИ ДОМА ЧЕРВИ, держа в зубах перчатку молодого сына семьи треф. «Что делает ВАЛЕТ ТРЕФ в доме семьи черви в столь поздний час?» — подумала ГЕРЦОГИНЯ БУБЕН, заметив у заднего крыльца ТРОЙКУ великолепных лошадей, запряженных в карету СЕМЬИ ТРЕФ. Но не успела она толком разглядеть пассажиров кареты, как путь ей загородил высоченный СТРАЖНИК СЕМЬИ ЧЕРВИ с огромной секирой в руках…»
Когда все карты будут разложены и рассказ закончен, вернитесь к первой карте и повторите историю с начала до конца столько раз, насколько у вас хватит времени и терпения.
Создавайте ваши истории с участием карточных персонажей так часто, как только сможете, пока образы всех карт не запечатлятся в вашей памяти настолько ярко и красочно, насколько это возможно. Рассказы должны быть разными, ведь вы раскладываете карты в новых последовательностях, а образы карт, напротив, должны быть постоянными — такими, какими вы их создали изначально.
Когда вы научитесь мгновенно, доставая из колоды любую карту, представлять принадлежащий ей образ, звук, запах и характер, вы можете начинать строить ваш «карточный дворец».
Карточный домик
И наконец, чтобы до конца следовать советам Патрика Джейна, постройте великолепный «карточный дворец». Это пригодится тем, кто любит играть в карты и хочет научиться делать это более осознанно.
Для этого необходимо создать некое внутреннее пространство, наиболее подходящее для появления там ваших персонажей из карточных семейств.
Можете в качестве «карточного дворца» представить себе огромный средневековый замок. Серые стены сложены из огромных камней, от великолепного высокого входа с коваными тяжелыми дверями вверх поднимается длинная лестница. Под лестницей на первом этаже и на балконе второго этажа видны двери, ведущие в многочисленные залы замка. Все внутреннее пространство замка освещено несметным количеством факелов…
Пройдитесь по вашему «карточному дворцу». Загляните в кухню, залы, спальни и гостиные, спуститесь в погреба. Ваш «карточный дворец» не должен быть из карт, он должен быть создан для карт, чтобы во время игры вы могли передвигаться по хорошо знакомому вам пространству, встречая представителей разных карточных семейств ровно в той последовательности, в какой будут выходить карты в вашей игре. Так вы будете знать, какие карты на руках у ваших соперников, а значит, сможете предпринять наиболее верные шаги для выигрыша.
Итак, что же делал Патрик Джейн для запоминания карт? Первое — создавал свой «дворец памяти». Второе — превращал карты в живые и яркие образы. Третье — размещал эти образы по ходу «движения» по внутреннему пространству «дворца памяти».
Если вы внимательно смотрели сериал, то наверняка помните, как в одной из серий второго сезона[40] этими же методами запоминания Патрик помогает Ригсби практически создать новую личность, чтобы выдать его на школьном балу за одного из выпускников школы. Для этого Ригсби пришлось запомнить подробности жизни шестидесяти семи «одноклассников», с фамилиями, именами, характерами, событиями из жизни, в которых они «вместе участвовали», их достижениями, прозвищами. Патрик Джейн называет этот метод «лучшим из способов для вызова из памяти большого объема информации» и говорит, что у него очень много применений. Попробуйте и вы!
Списки для запоминания:
КРАСКИ
ЗВОНОК
СОЛОВЕЙ
ПОЛОСА
ХЛЕБ
ТАПОЧКИ
ПАКЕТ
КОГОТЬ
ПЕНА
КАМЕНЬ
ВОДА
КАМЕРА
МАТРЕШКА
ИГРУШКА
СТРЕЛА
ЗУБ
КЛЕЙ
ЗОЛОТО
ЛАМПОЧКА
ШИШКА
МОЗГ
ТОЧКА
КАПЛЯ
РЕЙКА
ВИНТ
КАРТА
СТЕРЖЕНЬ
СВЕТИЛЬНИК
ИКРА
ЛИНЗА
МАГНИТ
ЗЕРКАЛО
КОПИЛКА
ТРАВА
ТАБЛИЦА
ЦЕПЬ
КЛЕТКА
ПУГОВИЦА
РИСУНОК
ВИЛКА
ВОЛНА
ВРЕМЯ
ЛОПАТКА
ПОЛКА
ПЛАНЕТА
КОМПЬЮТЕР
СЕЙФ
МОДЕЛЬ
РУЧКА
ТАРЕЛКА
ПРИНТЕР
ОКНО
ЛАБОРАТОРИЯ
УХО
СХЕМА
ФАНТИК
ГЕЛЬ
МЕДАЛЬ
КЛАВИША
КЛЕТКА
ЙОГУРТ
КИНО
КОЛЬЦО
МИКРОФОН
БОРОДА
КУБОК
ФАРА
ТРОН
БОКАЛ
БАНТ
ФОЛЬГА
МЫШЬ
ПОЛОТЕНЦЕ
КРЕСЛО
КАТУШКА
ВЕНТИЛЯТОР
ЛАК
ПЛАСТИК
ШКАФ
КОЛЕСО
ТАБЛО
САМОЛЕТ
ПАЛАТКА
СУВЕНИР
МАСЛО
СВЕТ
МЕБЕЛЬ
АЛЛЕЯ
ЛИМОНАД
ПЛАТЬЕ
КОТ
ОРНАМЕНТ
ВЕНИК
ПОРТФЕЛЬ
РЫБА
ЧАСЫ
ВЕЗДЕХОД
ШНУР
ДРУГ
РУЧЕЙ
КОРИДОР
ВЕЛОСИПЕД
РАДАР
ГАЗОН
ЧЕЛОВЕК
ШИШКА
ДЕКОР
КАРТА
БАК
НОГА
АВТОМОБИЛЬ
КОЛЬЦО
ПРИЧЕСКА
МЕТАЛЛ
ГОРШОК
ЖУРНАЛ
КАСТРЮЛЯ
БАМБУК
ЛЕВ
ПИДЖАК
ЗАКОЛКА
ПЛАТА
ОПОРА
КРЫША
ГОРА
БАССЕЙН
ДИВАН
КОРОБКА
РАКЕТА
ПАРУС
СТУЛ
БРАСЛЕТ
ОТВЕРТКА
СКАНЕР
КРУПА
РУКА
РОЗЕТКА
ИГРУШКА
РУЧКА
УКАЗКА
СВЕЧА
МАК
УЛИТКА
КРАН
ЦЕПЬ
ХВОСТ
САПОГ
ТУМБОЧКА
ФОНАРЬ
ПИСЬМО
ГОЛОС
ПРОЕКТОР
СКЛАДКА
МАГАЗИН
ЦЕХ
ЯГНЕНОК
КОРЗИНА
ДВЕРЬ
НОЖНИЦЫ
ПОКРЫВАЛО
ДЫМ
КАКТУС
МАССАЖ
ЧЕМОДАН
СТЕНА
ТЕСТ
СТРОЙКА
КОВШ
ФУТБОЛКА
КОЛЬЕ
ПОДПИСЬ
КОВРИК
ОБЕД
ЯБЛОКО
МУЛЬТ
РАСЧЕСКА
ХОЛОДИЛЬНИК
ТАРЕЛКА
ВИШНЯ
РОЛИКИ
Глава 7
Второй слой чтения мыслей
пREDельная ясность
Быстрый вопрос:
Если бы вы были цветом, то каким?
Запишите ваш ответ: ______________________________.
40
Серия № 11.