Страница 40 из 43
В 1968 году адъюнкт-профессор из Гарварда Айвен Сазер-ленд и его ученик Роберт Споул разработали первый шлем ВР — «головной дисплей» HMD («head mounted display»). А спустя 9 лет в Массачусетском технологическом институте была создана первая более-менее полноценная виртуальная компьютерная среда. Называлась она «Aspen movie map» («кинокарта Аспена») и представляла собой, как несложно догадаться по названию, компьютерную модель города Аспен (США, штат Колорадо), основанную на реальных фотографиях.
Сейчас в огромном количестве игр геймерам предлагаются виртуальные путешествия, битвы и т. п., стоит только надеть подключенные к компьютеру, оборудованному специальной видеокартой, аксессуары. Пока еще они взаимодействуют с человеком через органы чувств — глаза, уши, кожу, нос. Однако уже создаются так называемые «нейрокомпьютерные интерфейсы», способные поставлять информацию и снимать ее непосредственно с человеческого мозга.
В подстройке под «виртуал» человеку помогает сама его природа, его мозг. Он сам «перелезает» в виртуальное тело. В конце 2008 года нейробиологи Валерия Петкова и Хенрик Эрссон из Каролинского института (Швеция) выяснили, что создать иллюзию существования в чужом теле гораздо проще, чем мы думали. Они надевали на голову манекена стереокамеру, а изображение выводили на подобие шлема ВР, который водружали на голову испытуемого добровольца. Когда доброволец смотрел вниз, вниз опускались и камеры, так что человек видел внизу вместо своего тела тело пластикового собрата. После этого исследователи одновременно прикасались указкой к животу человека и к животу манекена. И происходило удивительное: испытуемый клялся, что в этот момент сознание переносилось в тело неодушевленного партнера, которое он начинал воспринимать как свое собственное. На следующем этапе камера надевалась на голову ассистента. Ассистент пожимал руку испытуемому, тем самым инициируя процесс «перехода» сознания в чужое тело. Далее к руке ассистента подносился нож, на что организм добровольца реагировал, как на сильный стресс. А вот когда нож прикасался к руке добровольца (которую он уже не воспринимал, как свою), никакого стресса не было: дыхание оставалось ровным, сердцебиение спокойным, да и повышенного потоотделения также не наблюдалось. Причем происходило это даже в ситуациях, когда испытуемым и ассистентом выступали люди противоположного пола. Единственное, чего не удалось достичь, так это перенести сознание в неодушевленный предмет, не похожий на человека. Экспериментаторы обстругали перочинным ножом все ножки лабораторного стула, в который хотели «загнать» бедного добровольца, — никакого стрессового состояния он (не стул, конечно, а доброволец) от этого не испытал. Мне не удалось выяснить, пробовали ли они поселить человека в тело животного вроде собаки, кошки или попугайчика. Было бы интересно.
Так что ничего принципиально невозможного в идее матрицы, воспроизводящей в реальности виртуальный мир, нет. Впрочем, матрица может обойтись вообще без человека внутри.
Если добавить к виртуальной среде искусственный интеллект, можно получить настоящий виртуальный мир, населенный виртуальными существами. Уже сейчас существуют игры, в которых персонажи живут в трехмерном мире и обладают искусственным интеллектом. С ростом компьютерных мощностей и с появлением новых программ интеллект растет, а персонажи становятся все более похожими на реальных людей. И такие «виртуальные миры» нужны не только для беспечных геймеров.
Игроманы знают: если в пылу виртуального сражения ты вдруг ударишь друга, то он может так рассердиться, что сделается врагом, и наоборот, бывшему врагу можно что-то подарить или рассказать, и его отношение к тебе изменится. В начале многих игр для героев задаются такие параметры, как интеллект, хитрость, доброта, агрессивность и т. д. Населяющие сеть вирусы умеют размножаться, изменяться и совершенствоваться в процессе борьбы за существование. В игре «Sims» люди женятся, разводятся, рожают и растят детей, занимаются карьерой… Если бы они жили в нашем мире, мы бы, возможно, не смогли отличить их от людей настоящих.
В большой степени искусственные миры необходимы военным. Представьте себе, какое военное преимущество получает страна, генералитет которой может «прокручивать» различные варианты боевых действий не на реальных, а на виртуальных полях боя. Когда-то создание компьютерных моделей автомобильных и самолетных корпусов позволило значительно удешевить производство новой техники. Кстати, военные не отрицают, что используют при разработке планов сражений компьютерные модели. В них определяются действия местного населения, поведение вероятного противника, погодные явления (ураганы, штормы, землетрясения) и техногенные беды.
Прогноз — вообще дело великое. В сущности, мы только и делаем, что прогнозируем, постоянно пытаясь просчитать, что произойдет через минуту, через сутки, через год, через десяток лет. Государства и корпорации остро нуждаются в прогнозах экономической, политической ситуации, медики мечтают за месяц предвидеть наступление эпидемий, правоохранительные органы хотели бы знать, в каких местах и с какой вероятностью могут начаться беспорядки… Короче, все заинтересованы в том, чтобы в компьютере была создана максимально полная картина нашего мира.
Максимально полная — значит, не просто планета, но планета с лесами, полями, реками, равнинами, городами, улицами, домами, людьми. В идеале — с нашими копиями… Копиями, которые думают как мы, делают как мы, работают как мы, дружат, любят, создают семьи, рожают детей, увлекаются туризмом, собирают марки, совершают преступления, только делают все это в компьютере, хотя думают, что находятся в реальном мире.
Конечно, до такой модели мы пока еще не доросли. Но это не значит, что мы сами не можем быть такой моделью. Более того, если такую или подобную модель создать вообще возможно, то вероятность того, что наш мир как раз и является моделью, просто огромна. Это доказал в 2003 году знаменитый футуролог, философ, профессор Оксфордского университета Ник Бостром в статье «А не живем ли мы в матрице».
Предположим, что некая цивилизация (такая же, как мы, только лет на 20–30 постарше) решила заглянуть в свое будущее. Скажем даже несколько иначе: пусть человечество к концу 2020-х годов построит такие суперкомпьютеры и компьютерные сети, что создание такой модели будет вполне возможно. И вот ученые создают довольно точную копию нашего мира в машине. Для того чтобы точность была максимальной, модель запускается не с текущего момента, а с небольшим отступлением в прошлое, например, с 2001 года. Если при просчете первых десятилетий модель не сильно удалится от реальности, ей можно доверять; если удалится сильно — подкорректировать и начать заново. Мы вполне можем быть жителями такой модели.
Создание встроенного мира второго порядка потребует значительно меньше вычислительных мощностей, ибо все уже просчитано, машине стоит лишь «вспомнить» прошедшие и закэшированные расчеты. Это третье человечество, второе в условиях одной модели, меньше чем через 12 дней (по реальному времяисчислению) построит новую модель, в которой люди будут работать над новой моделью уже примерно 10 часов, дальше — примерно 20 минут, 40 секунд, полторы секунды и т. д. Получится, как система из двух зеркал, поставленных одно напротив другого, в которых отражается бесконечно много миров, при том что реальный — всего один. И в каждом из них живут такие же, как мы, люди. Если не такие же, то ощущающие себя такими же. Соответственно, шанс того, что мы живем в настоящем, а не в смоделированном мире, — ничтожно мал.
В фильме «13 этаж» рассказывается о мире-аттракционе, в котором современными учеными смоделирован американский город 1930-х годов. Туда жители нашего мира залезают, как в машину времени, поразвлекаться. Смоделированы несколько человек, которые никогда этот город не покидают, потому что за пределами города ничего нет, а у этих людей нет потребности город покидать. Ближе к концу фильма ученые узнают, что они сами живут в таком же мире-аттракционе для жителей недалекого будущего, и нет никакой уверенности, что этот их мир реален.