Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 19 из 48

  - Не понял? - от такой новости я даже опешил.

  - Да все логично! Живых тут, как не смотри, все равно мало! И мрут они как мухи! А тем же вампирам кем-то питаться надо! А так, удобно: с утра покормил, и делай ты с ними что хочешь. Помрут - так не беда. Через час уже живехонький бегает!

  - Это если они синий или черный плод съедят. А есть еще и другие. За красные или золотые плоды вообще 7-10 тысяч платят - там счет времени до полного восстановления на минуты идет.

  - Здорово, конечно. Осталось придумать, как это все продать. Мы ведь в закрытом домене.

  Я задумался. Потом хмыкнул:

  - На самом деле, это вопрос решаемый. Я знаю, как минимум два пути, которыми плоды расходятся по другим планам.

  - Это какие?

  - Первый - портальная плита, через которую рабов доставляют. И второй - рейды топ кланов. Опа... - меня осенила идея.

  - Что?

  - А ведь я, кажется, знаю, откуда весь тот мусор у центрального собора.

  - То есть?

  - Это, скорее всего, следы от неудавшихся штурмов.

  - Странно. Тут же предметы после смерти не выпадают. Или выпадают?

  - А фиг знает! - довольно сказал я. - Это же закрытый домен! Тут могут быть какие-то свои, особые правила. Узнавать надо. Зато! Я теперь знаю, чем мы будем заниматься ближайшие сутки!

  - Чем же?

  - Собирать плоды, естественно! Те, что попроще, будем сдавать, а что получше - откладывать.

  - А как же мой квест?

  - А ты будешь тренировать мою волю: будешь вселяться в меня с включенным сопротивлением и помогать мне плоды собирать. А там - можно будет и о карьере подумать.

  И потянулись нудные, честно говоря, тренировки: я тренировал свои атрибуты, а Элиза - вселение и одержимость. Попутно мы сдавали корзины с плодами и получали, взамен, слезы Ир-Шу-Кай. Это такая местная валюта. 'Слезы', как это водится у множества валют, были разного номинала (по возрастанию): белые, серые и черные. Чем выше - тем ценнее (и темнее). Одна серая слеза была равна сотне белых, а одна черная - сотне серых. Сами слезы были не материальны и поэтому их могли брать духи - которые представляли собой значительную часть населения домена.

  Заработок был не большим, но, зато, часть плодов, из тех что получше, мы откладывали в сторону. Правда в этом месте всплыла еще одна особенность местной игровой механики: оказывается, если плоды находились ВНЕ инвентаря, то они достаточно быстро подвергались порче. Очень обидно было обнаружить что два красных плода, спрятанных под корнями одного из деревьев пришли в негодность. С тех пор роль нашего хранилища будущих богатств играл мой личный инвентарь: всякий мусор быстро оказался выкинут, и я оказался загружен под самую завязку плодами. Как только попадался плод, более лучший, чем имелся в инвентаре, старый сдавался, а новый занимал его место.

  Единственное, что меня несколько тревожило: недоступность классовых квестов. Как я понял, после моей выходки, все вампиры нашего домена устроили мне бойкот. Еще бы, какой-то дохлый упырь бросает вызов вампиру, почти ставшему старшим![6]





  С одной стороны, как мне объясняла Элиза, узнавшая об этом от 'своего' баньши, между вампирами никогда серьезной любви и не было. Они всегда были рады проблемам у других вампиров. Но с другой стороны, у вампиров взыграла расовая солидарность. Как это, какая-то упыриха (даже не младший вампир!) бросает вызов полноценному вампиру. Причем, с претензиями, что она 'лучше'! От мгновенной смерти меня спасло только недвусмысленное указание от хозяйки домена, которая обязательно хотела посмотреть на цирк со сражением через месяц. Все сошлись на том, что ей просто скучно. А идти против воли Кровавой Леди... Дураков нет!

  Но и мараться об упыря... Хватало и того, что один из вампиров будет сражаться со мной, как будто с равной! Такого оскорбления вампиры перенести не могли. Именно поэтому о каких-либо классовых квестов мне можно было и не мечтать.

  Конечно, мне были доступны некие 'общие' квесты, наподобие сбора плодов колючего дерева. Но тут уже я сам не хотел получать преждевременный опыт. Справка и обсуждения на форумах вскрыли один интересный момент: оказывается, с каждым повышением уровня, игрок получал в виде бонуса +25% (-+ 7%, в зависимости от значения соответствующих базовых характеристик) к текущему уровню атрибута. Или, иным словами, такой бонус давал гарантированное повышение атрибутов на единичку каждый 4й уровень даже без какой-либо тренировки. А при максимальном значении базовой характеристики (как, например, у меня с Жизнью), так и вовсе каждый третий уровень. Средние игроки максимального, 200го уровня, таким образом, гарантированно имели по 50 у каждого атрибута. Это не считая начального значения атрибутов на 1м уровне и различных бонусов от зелий и предметов.

  Засада была в том, что для повышения атрибута требовалось набирать некие условные очки. И каждый новый уровень стоил в среднем в полтора[7] раза дороже предыдущего. Так, начальные атрибуты с уровнем 1 требовали 100 очков для того, чтобы повысить их до второго уровня. А вот повышение со второго на 3й требовали уже 150. Я составил табличку, и понял, что за счет тренировки имеет смысл повышать только начальные уровни атрибутов.[8]

    В переводе на человеческий язык это означало следующее: атрибуты, завязанные на мою базовую характеристику 'Жизнь' (максимальную, между прочим), такие как сила и выносливость качались быстрее всего: для повышения надо было набрать 130% очков от предыдущего уровня: 100, 130, 169, 220 и т.п. Чтобы повысить ту же силу с 19 до 20 (двадцатка считается 'самым высоким значением', доступным на старте) надо набрать уже 11246 очков! С ловкостью (которая зависела от базовой характеристики 'Активность') дела обстояли хуже. Там множитель был равен 140% и для получения 20 уровня ловкости было необходимо... 27665 очков! Больше чем в два раза, по сравнению с силой! А если посмотреть на интеллект, для которого множитель был 150%... Я чуть не завыл: 147789 очков для перехода с 19 на 20 уровень!

  Впору было начать рвать волосы на голове: ну почему я не потратил еще один день, неделю, месяц, в конце концов, на генерацию базовых характеристик?! Но сделанного воротить уже было нельзя. Я даже позавидовал Элизе: ее множители для атрибутов были куда вкуснее: 133% и 147%. Это против моих 130%, 140% и 150%.

  Ну а мораль из всего этого была простая: нам следовало тренировать начальные значения атрибутов по максимуму на начальных уровнях избегая получения опыта: 25% бонус прокачки атрибута, в этом случае, получался гора-а-аздо вкуснее.

  Почему я делал упор именно на 20м уровне развития атрибутов? Да потому, что с точки зрения разработчиков, это было максимальное значение атрибута, которое можно было иметь на старте, и поэтому, классические способы тренировки работали только до 20. А далее работала только всякая экзотика: различные эликсиры, платные тренировки, ослабляющие артефакты и тому подобное.

  Заодно, я прикинул уровень характеристик вампира. пусть его базовые характеристики были равны 16 и при старте, на 1 уровне он имел средние значения атрибутов, равные 10. Тогда к 40му уровню (именно на 40м уровне можно претендовать на звание старшего вампира) его атрибуты были бы равны... я снова залез в вычисления... ну да. Примерно 1200% роста атрибутов. То есть 10+12=22, как минимум для той же силы, выносливости и ловкости. И то, если он пренебрегал тренировками, так что статов 5 можно накинуть. Хм... 27 силы. С моими смешными 5 силы после первого дня не сравнить. Но я-то уровень еще не повышал! И бонус у меня к той же силе и выносливости будет чуть чаще, чем у вампира![9] Если я раскачаю силу до 20, а потом прокачаюсь до 40 уровня... эх, мечты-мечты... то к 40 уровню у меня будет... и снова мне помогла моя табличка... у меня будет сила равная 32м. Ну почти 33м.

6

вампиры бывают: младшие (20+ лвл), старшие (40+ лвл), высшие (80+ лвл) и скрытые эпик-классы (ГГ знает об одном 'Кровавая Леди' - не путать с 'Кровавым лордом', который является одной из разновидностей высших вампиров)

7

Точнее рост был от 130% до 180%. 180% если базовая характеристика равна 3 и 130%, если базовая характеристика равна 18

8

точная формула для вычисления:

  N' = 1.3 + (1.8-1.3)*(18 - N)/15, где

  N' -очки для повышения текущего уровня атрибута

  N - очки для повышения предыдущего уровня атрибута

9

бонус к уровню при базовой характеристике 16 равен 31%, а при базовой характеристике 18 равен 33%