Страница 2 из 4
3. Разрешение. Программирование в основном происходит в негативной форме. Родители забивают головы детей ограничениями. Но иногда дают и разрешения. Запреты затрудняют приспособление к обстоятельствам, в то время как разрешения предоставляют свободу выбора. Разрешения дают возможность человеку освободиться от предписаний, наложенных родителями. Одно из самых важных разрешений – разрешение не быть глупцом, стараться думать самому. Разрешение должно быть гибким и подвижным. Оно не имеет ничего общего со вседозволенностью. Важнейшие разрешения – это разрешения любить, изменяться, успешно справляться со своими задачами.
4. Внутреннее освобождение. Оно освобождает индивида от власти сценария. Человек становится автономным и действует согласно собственным устремлениям. Внутреннее освобождение заложено в самом сценарии. Оно может быть ориентировано либо на какое-то событие, либо на определенное время.
5. Антисценарий – это обратная сторона сценария. Часто можно столкнуться с ситуацией, когда мать говорит сыну: «Не пей», а он пьет еще больше; «Учись прилично», – а он вообще бросает учебу. Человек перевертывает программу в обратную сторону, но при этом остается все равно запрограммированным.
Некоторые обретают собственную автономию благодаря внешним обстоятельствам, другие – путем внутренней организации. Ключом обычно служат «разрешения». Чем больше у человека внутренних разрешений, тем меньше он связан сценарием. И наоборот, жесткие сценарные директивы увеличивают зависимость человека от сценария.
Весь человеческий род можно разделить на три большие группы: первая – те, кто привязан к сценарию; вторая – те, кто обрел автономность; третья – все остальные, изменяющиеся в зависимости от перемены их взглядов и обстоятельств.
Сценарии возможны лишь потому, что большинство людей не осознают, что в действительности они могут своими словами порой причинить себе самим и своим близким.
Осознать – значит выйти из-под власти сценария. Многое в физическом, интеллектуальном и социальном поведении человека происходит как бы само собой, вне его сознательных усилий – просто потому, что он так запрограммирован. Множество людей проводят жизнь, комфортно расположившись в своих сценарных матрицах.
Поскольку людей, говорящих с самими собой, считают не совсем нормальными, то люди в своем большинстве усваивают предписание не подслушиваться к внутреннему «голосу». Впрочем, эта способность, согласно взглядам Э. Берна, может быть легко восстановлена. Необходимо вслушиваться в собственные внутренние диалоги. И это лучший способ обнаружить родительские предписания и средства сценарного управления. Осознав их, человек сможет освободиться от сценария и стать хозяином собственных действий.
Человек осмысливает родительские указания, но может им и не следовать. Если человек осмелится ими пренебречь, ему может понадобиться помощь со стороны. Психотерапевт способен помочь пациенту, если тот решил обрести самостоятельность в своих решениях. Но для этого нужно осознать собственную проблему.
Таким образом, сценарию всегда противостоит личность, живущая в реальном мире. Эта личность – подлинное «Я», которое может свободно переходить из одного состояния в другое.
Еще одним из наиболее известных трудов Эрика Берна является «Трансакционный анализ в психотерапии», работа, поистине заслуживающая звания основы и костяка его теории. В этой книге Э. Берн изложил свое видение человеческих взаимоотношений и психической патологии, развивающейся на основе их проблематичности. Теория трансакции была предназначена автором в качестве метода анализа психопатологии и лечения больных различными психическими заболеваниями в основном пограничного статуса.
В основе учения Эрика Берна о трансакции лежит на первый взгляд очень простая и известная каждому человеку идея, состоящая в следующем: любой из нас ежедневно, практически ежеминутно находится в состоянии игры. Игры сопровождают нашу жизнь постоянно, не давая возможности освободиться. Более того, ни один человек и не желает освобождаться от них, бессознательно или даже сознательно генерируя все новые и новые игровые ситуации. На любое событие в своей жизни мы реагируем той или иной игрой, общение с окружающими нас людьми также происходит в виде игр. Даже стоя перед зеркалом или ведя с самими собой внутреннюю беззвучную беседу, мы играем, распределяем роли, придерживаемся того или иного сценария.
Что же в сущности своей представляет игра? Это некое взаимодействие, акт общения, единица соотношения одного человека с другим. Иными словами, игра представляет собой трансакцию. Действительно, способность к общению с себе подобными представляет собой едва ли не то преимущественно человеческое свойство, которым мы отличаемся от животных (нельзя сказать, что животные не общаются между собой, но способность к вербализации отношения к другому присуща исключительно человеку). Э. Берн отмечает, что наблюдения за маленькими детьми показали следующую закономерность в их поведении: лишенные возможности коммуникации дети значительно чаще страдали психическими заболеваниями, отличались общей нервозностью и в последующей жизни имели проблемы в общении. Часто такие дети заболевали и даже умирали. Отмечались случаи, когда внешне благополучный ребенок, тихий и спокойный, не вызывал родительской заинтересованности и, следовательно, лишенный достаточного количества заботы, оказывался в сенсорной изоляции и погибал от той или иной болезни. Родители пытались лечить ребенка от болезни, совершенно не догадываясь о том, что действительной причиной заболевания является трансакционная недостаточность.
Подобные же явления наблюдаются и у взрослых людей, лишенных достаточной степени внимания и общения. По причине указанной недостаточности становятся возможными различные психические расстройства и отклонения. Наиболее характерным примером здесь может служить судьба преступников, заключенных в одиночные камеры. При этом важно отметить, что недостаточность общения у взрослых, точно так же как и у детей, может вызывать не только сугубо психические, но также и соматические изменения, т.е. различные заболевания, иногда со смертельным исходом. Э. Берн пишет о том, что сенсорное голодание представляет собой явление, во многом схожее с обычным голодом: «Такие термины, как „недоедание“, „насыщение“, „гурман“, „разборчивый в еде“, „аскет“, „кулинарное искусство“ и „хороший повар“, легко можно перенести из сферы насыщения в сферу ощущения», совершенно справедливо отмечает он в своей книге «Игры, в которые играют люди».
С этой же аналогией связана также и проблема выбора игры. Понятно, что каждый человек выбирает из множества игр ту, которая чем-то ближе ему, которая предоставляет ему некие возможности, дает преимущества, позволяет добиться желаемого, получить определенный приз. Как пишет Э. Берн, выбор игры в конечном счете определяется личным вкусом каждого человека. Совокупность всех игр представляет собой своего рода припасы, из которых изготавливаются блюда и составляется меню человеческого общения.
Для того чтобы разобраться в том, каковы механизмы трансакции, Э. Берн предпринял подробный анализ всех форм человеческого общения, начиная от невербального их уровня и заканчивая уже упоминавшимися выше играми во всем их многообразии. После того как анализ был проведен, психолог систематизировал свои выводы в книге «Игры, в которые играют люди», ставшей всемирным бестселлером. В этом труде, помимо теоретических выкладок, Э. Берн поместил подробный разбор основных видов игр, распределив их по определенным категориям (игры на всю жизнь, супружеские игры, игры на вечеринках, сексуальные игры, игры преступного мира, игры в кабинете психотерапевта, хорошие игры), охватив тем самым практически все возможные ситуации, в которых может пребывать каждый из людей.
Каждая игра анализировалась соответственно нескольким пунктам: название (характеризует сущность данного вида игры), тезис (сущность игры), цель (чего желает добиться человек, выбирающий в качестве основы поведения данный вид игры), роли (чью роль берет на себя каждый из участников игры, сколько всего участников), динамика (как развивается игра), примеры, парадигма (описание важнейших трансакций на социальном и психологическом уровнях), ходы (все возможные для данной игры действия), вознаграждения (все виды удовольствия, покоя, стимуляции и компенсации, получаемые в ходе данной игры), родственные игры.