Страница 22 из 49
В экспертной системе игры можно использовать и других экспертов, которые будут решать, какие доспехи носить, какими снарядами пользоваться, как их метать, какие предметы подбирать, когда обедать (это помогли бы мне избежать гибели); эксперт-врач анализирует внутреннее состояние Бродяги и решает, может ли он идти на то или иное действие или нет,
Мы так подробно ознакомились с программой игры "Бродяга", чтобы уяснить, что человек может играть с компьютером самостоятельно, или прибегать к его услугам, или предложить компьютеру играть с самим собой, оставаясь при этом в роли болельщика. Если человек играет самостоятельно, то игра, кроме развлечения, обучает его, развивая воображение.
Считается, что сказка - привилегия детства, хотя сказки любят многие взрослые и существуют оказки для взрослых. Время от времени сказку пытаются отнять у детей. Это было на раннем этапе развития капитализма, когда слишком деловые папы-капиталисты прививали рациональные взгляды своим детям чуть ли не с пеленок (прочтите "Тяжелые времена" Диккенса). У нас в 20-е годы многие педагоги считали недопустимыми для детей волшебные сказки братьев Гримм, Гауфа и особенно Андерсена; они ругали Чуковского за то, что он дезориентирует детей, путая фантастику и реальность, отрывает речевую деятельность от мышления, понижает социальную функцию речи и даже внедряет буржуазную идеологию.
Когда однажды Чуковский пришел в детский санаторий и был окружен скучающими детьми, он вытащил из своей сумки "Барона Мюнхгаузена" и начал читать. Дети хохотали от удовольствия, окружив дядю Корнея плотным кольцом. Но вот подошел педагог, выхватил книгу, поднял ее двумя пальцами над головой, словно какое-нибудь пресмыкающееся, и сказал, что такие книги детям не нужны, вредны, опасны... А что нужно?
"Нам бы что-нибудь о дизелях", - мечтательно сказал тот.
Теперь все твердо знают, что сказка ребенку нужна, она развивает творческое начало, ребенок ничего не путает, и фантазия с реальностью у него так же сосуществуют, как игра с обучением.
Сидя у экрана дисплея, ученик может не только играть, обучаясь, но и учиться, развлекаясь. Наряду с тетрадью и книгой он получил мощное средство чтения, письма, контроля над написанным, исправлением ошибок (световым пером на экране), вычислений, поиска, анализа и принятия решений.
Если бы стремительно развивающаяся авиационная техника развивалась так же быстро, как вычислительная, то аэробус стоил бы сейчас в десять раз дешевле автомобиля и на нем можно было бы облететь земной шар за 20 минут, израсходовав менее 20 литров горючего.
Вычислительные машины, получившие широкое распространение в 60-е годы и ставшие быстро наращивать быстродействие и емкость памяти, способствовали созданию мифа об "информариях" - сверхмощных вычислительных центрах, накопивших в своих "пещерах каменных" все знания человечества. И тогда все жаждущие знаний будут стекаться к этим центрам, подобно тому, как к древнегреческим храмам стекались толпы молящихся, где жрецы за известную мзду удовлетворяли их духовные потребности. Миф об "информариях" был удобен для тех, кто стремился поднять вычислительную культуру вне общей культуры.
Впоследствии стало очевидным, что в условиях, когда информацию легко транспортировать и дублировать, совсем не обязательно все собирать в одну кучу, тем более что арифметический рост объема каждого фонда сопровождается геометрическими трудностями его обработки.
На больших вычислительных машинах ученые стали решать глобальные задачи, но таких задач не так уж много, тогда как менее сложных задач гораздо больше и для них не требуются машины большой мощности.
Между тем, явно не хватало вычислительной культуры, чтобы эти задачи видеть, формулировать и правильно их решать. Дело в том, что вычислительная культура приобретается постепенно: от малых задач к большим, от малой техники к большой технике, а не наоборот.
Несмотря на то, что большие машины стали сдаваться в аренду, вычислители научились работать на них с разделением времени, то есть одновременно обслуживать многих потребителей, последние ворчали, что им неудобно ездить (ходить) издалека, к кому-то обращаться, что-то растолковывать и ждать своей очереди.
Так неожиданно в 70-е годы вычислительная техника метнулась в сторону мини-ЭВМ, чем вызвала растерянность среди многих ее сторонников. Мини-машина лучше приспособлена для решения небольших конкретных задач, учитывает меняющиеся нужды предприятия и группы специалистов, которых она обслуживает, и находится в непосредственной близости от них.
Аппетит приходит во время еды. Почему бы не иметь машину непосредственно там, где задача решается: на борту самолета, в автомобиле, на станке и письменном столе? Так появились микро-ЭВМ.
Макро, мини, микро - понятия относительные. Рост этих веток на вычислительном дереве вместе с ростом всего дерева привел к тому, что сейчас микрокомпьютер обеспечивает пользователя такими же вычислительными ресурсами, на что в 70-е годы были способны мини-ЭВМ, а в 60-е - макро-ЭВМ.
Про революцию, которую несет с собой вычислительная техника, мы знаем давно. Но, строго говоря, это была стремительная эволюция. Революцию делают сейчас персональные компьютеры.
Первый персональный компьютер появился в продаже в США в 1975 году, а к концу 1982 года в личном дользовании находилось уже более миллиона машин, и это число продолжает расти, охватывая все развитые страны, весь мир. Это не просто удобство, повышение производительности труда и развлечение дома. Это раскрытие принципиально новых возможностей человека, новый режим труда, иная манера мышления. Революция!
Персональный компьютер в школе - революция и учебном процессе, когда по-новому решаются вопросы: для чего, чему, где и как учиться? Революция приводит к новому строю. Этот строй в школе утверждает кибернетическая педагогика, рассматривающая школьную систему как систему управления со своими критериями эффективности. То, что кибернетика и педагогика в отдельности не могут решить, успешно решает кибернетическая педагогика.
Электронная вычислительная машина сама ничего не делает. В нее надо ввести информацию в удобном для нее виде. Для этого информация формализуется и представляется в виде двоичных чисел, состоящих из комбинаций двух цифр - 0 и 1. После команды, как с числами следует обращаться, машина приступает к работе.
До самого последнего времени хлопот с ЭВМ была больше, чем с автомашиной: мало ее купить - надо подумать, где поставить, кто ее будет обслуживать, какие задачи она будет решать, как эти задачи формулировать, какую тактику решения (алгоритм) выбирать, какими машинопонятными языками пользоваться, как разрабатывать программы, на каких носителях (перфокартах, магнитных лентах) вводить данные с командами в машину, в каком виде получать результаты и как их проверять.
Поэтому, совершенствуя технику, одновременно нужно было думать об удобстве ее использования. Эти удобства затрагивают прерогативы программиста - жреца от информарии, обязательного посредника между машиной и пользователем.
Кто-то сравнил программу для ЭВМ с партитурой музыкального произведения, интерпретация которой обогащает нас и возвышает душу. Когда появились первые вычислительные программы и первые программисты, все казалось очень просто. Но потом наступило разочарование: компьютер оказался страшно непонятливым и упорпо делал то, что говорилось в команде, а не то, что подразумевалось. Когда мы просим ребенка принести мяч, мы не задумываемся над тем, что ребенок выполняет задание потому, что знает, что такое мяч, как его отличить от других предметов, где он находится, как выбрать правильный путь, схватить его и так далее. Даже собака с полуслова понимает то, что нужно долго растолковывать машине.
В борьбе с этим непониманием родилась информатика - наука о свойствах информации и методах ее обработки. Программисты стали первооткрывателями нового мира, и успех вскружил им голову. Они увидели этот мир, очаровались им, забыв о том, что им требуется управлять.