Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 34 из 53



Простые изменения Макс описывал своей простой программерской логикой.

Кромка меча с параметрами 1 есть.

Если параметры 1 изменились, запуск процесса 1

Параметры 1 – перечень свойств кромки: расположение на клинке, геометрия, химический состав. С допусками – что бы подувший ветер не воспринимался, как удар топора.

Процесс 1 – описание стирания старой кромки и появление новой.

Артефакты появлялись более сложные, качественные. Железо стараниями землян стало вообще неубиваемым и временами – удивительным. Например, кинжал, становящийся внутри тела в два раза длиннее и шире. Или стрела, которая попадая в цель становилась настолько хрупкой, что разрывалась маленькими осколками…

Включение-выключение артефактов решили просто, например, согнул пластину – сигнал об изменении свойства материала регистрируется и приводит в действие магическое «реле». Теперь включить «красивое» зеркальце можно было намочив железку сбоку. Или подув в специальную дырочку – красота!

Виталика же тянуло непонятно куда – в неизведанное. В этом неизведанном, принцип задавания параметров всему и вся оказался незаменим. Намучавшись с полем антимагии, он просто обозначил пространство, указал в нем фон манны и обозначил его пассивным… артефакт антимагии, лежащий в поле тут же вырубился. Непонятно. Виталик попробовал еще раз – с тем же результатом. Для чистоты эксперимента он поставил рядом с артефактом антимагии многострадальное зеркальце, надавил на пластину браслета – стандартный включатель из библиотеки, и зеркальце тут же растеряло все свои красивые цвета. «Ммммда, Агрис его час делал… и Макс… тоже мучался… влетит мне». Но материли Виталика не очень сильно – все таки успешный опыт того стоил. Осталось только определить в пространстве антимагии место с активной манной – для самого артефакта. Это уже просто.

После памятного загула троица старалась лишний раз не высовываться. Еще бы – вломиться на территорию ордена, набить там кому-то морду и спокойной удалиться. После такого орден должен был землю рыть, но обидчика найти. Пока не нашли. Что настораживало еще больше – слишком заметными они становились со своими новыми артефактами и всем прочим. Пока бдительное и любопытное орденское око их миновало, но это не могло продолжаться вечно.

Немного позже происшествия в обители, мастерскую Свена посетил орденский маг – для сбора налогов и вообще узнать чего нового. Свен показал магу всех троих, хвалил и вообще подхалимничал, мол – каких замечательных специалистов готовить стали школы! Маг с любопытством посмотрел на Агриса и землян, но от расспросов отказался.

После этого стало ясно, что отсидеться в славном городе Стольмене не получиться – это не то место, что бы прятаться. Пересидеть какое то время – можно. Но это время заканчивалось, все трое чувствовали это своими самыми мягкими местами.

Развлечения (кроме пятничных) были оставлены. Нужно было полностью использовать возможности мастерской Свена и свет в рабочем зале горел допоздна почти каждый день. Агрис штудировал тома по ментальной магии и был прогружен в этот процесс с головой – настоящий исследователь. Виталик с Максом срочно доводили до ума свои проекты. Местную магию решили оставить до Академии – сейчас не до нее.

Желание получить много денег и сразу, стало принимать видимые очертания. Это должно было быть ограбление.

·         Убивать кого-то земляне и Агрис не хотели, только в крайнем случае. Орденских лучше вообще не трогать.

·         В деле будет магия – с мечами и топорами на вооруженную до зубов охрану не полезешь. По характеру магии можно вычислить мага, следовательно, после «мероприятия» оставаться в Стольмене нельзя.





·         Пересидеть в какой-то «малине» не получится. Если куш будет по настоящему крупным – а маленький и не нужен, искать будут маги, а эти товарищи найдут иголку в стогу сена за пару минут.

·         По рекомендации Агриса, уходить лучше всего было на острова ордена Зеленой Девы, их же судном. На разные требования «Сухопутных крыс», они всегда смотрели свысока и вообще с Железным орденом отношения у них не ахти…

·         Ближайшее море в пятидесяти лигах на юг, но это безлюдный и полный опасных рифов берег. Там только рыбаки на своих небольших судах ловят местных толстолобиков.

·         Крупный порт находится больше чем в 150 лигах на юг. За то время, пока «бандюки» успеют добраться до порта, маги успеют предупредить местную стражу, или кого похуже…

·         Лучше всего было бы воспользоваться телепортацией – как в магической кабинке странствующих артистов. Но ее прикола земляне так и не поняли, а Агрис такие вещи делал только с поддержкой. Земляне, понятно, ее предоставить не могли. В итоге, надежд на телепортацию мало, но работу в этом направлении не прекращали.

Получалось, проводить мероприятие нужно было вне стен Стольмена и вообще любого населенного пункта – в лучших традициях лихой дорожной братии. Лучше по дороге к Вогену – тому самому порту в 150 лигах на юг. В небольшом удалении от него, но и не близко. Что бы новость о происшествии не добралась до городских властей прежде, чем их корабль выйдет в море.

Место мероприятия выбрать заранее и разместить на нем артефакт антимагии. Когда груз с охраной въедет в зону его действия – активировать. Вся магическая защита рухнет в одно мгновение, охрана не успеет опомниться, как Агрис вырубит их ментальной магией. Артефакты станут простыми железками и камнями. Не взламывающийся сейф с убийственными заклинаниями станет обычным железным ящиком. Люди, до того защищенные от ментального удара – просто уснут и сообщникам останется только разрезать сейф резаками, выгрести его содержимое в дорожные сумки, отпустить лошадей охраны «на вольные хлеба» и быстрее ветра нестись к кораблю.

О том, что бы нанятый корабль ждал «бандюков» в условленном месте и под покровом ночи отчалил от берега, решили отказаться. Может у корабля есть связь с портом? Если капитану сообщат о происшествии – он легко сложит два плюс два и выдаст преступников.

Связываться со всякими контрабандистами было опасно. Мало того, что ночью прирежут и груз себе заберут, так еще и на осведомителей стражи можно нарваться, а это совсем нехорошо будет… Поэтому решили заказать приличные каюты в корабле, отправляющимся на Меловые острова – оплоте ордена Девы, и уже с островов отправляться в Гален.

В теории все было хорошо. Но было несколько «НО». Самый быстрый местный транспорт в мире Иглы, исключая магические телепорты – лошадь. Земляне ездить на лошадях не умели, а обучаться времени не было. Это только кажется, что поездил пару деньков на лихом скакуне – и уже можешь вполне прилично управлять им. На деле, что бы не просто тихо ездить на смирной лошадке, а скорость приличную развивать – нужно время на серьезную подготовку. Если бы Агрис был хоть каким-то специалистом в езде верхом, земляне ехали бы под его бдительным присмотром. Но Агрис было «ботаником» и верхом путешествовал редко и медленно. Земляне свалились бы с лошадей через пол часа скачки.

Пришлось покупать повозку побыстрее, а они стоили дорого… в конце концов присмотрели не слишком дорогую двойку с парой жеребцов. На эту покупку ушла большая часть сбережений, и теперь каждый выходной Агрис тренировался в ее управлении на экстремальных скоростях.

Само собой, что агрегаты повозки были доделаны в мастерской Свена – колеса не соскочили бы и не сломались, хоть в них из гранатомета стреляй. Деревянные агрегаты заменены на усиленное магией железо – в этом мире Иглы железо было дорого и кузнец так и не понял, зачем делать железным то, что может быть и деревянным?

А было зачем. Агрис намеревался подстегнуть лошадей магически, а земляне приготовили жезл с убойной дозой допинга. Когда повозку разогнали «ускоренные» лошади, она чуть не развалилась через сто метров. Эксперимент пришлось срочно заканчивать и заниматься модернизацией транспортного средства.