Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 15 из 25



Особо стоит отметить представленные на выставке в немалом количестве сетевые игры, в которые можно играть команда на команду: своеобразные виртуальные «казаки-разбойники». Популярность этих шутеров-стрелялок и риалтайм-стратегий поддерживается сегодня хорошо продуманными рекламными акциями производителей, в частности всемирными чемпионатами с крупными призовыми фондами. Соревнования проходят по таким играм, как Counter-Strike, War-Craft, Quake, Unreal Tournament и даже Age of Empires.

Кстати, как и для многих видов спорта, проблема употребления допинга стала в последнее время актуальной и для киберспорта. А все потому, что сегодня заметно возросла экономическая мотивация игроков. Призовые фонды некоторых соревнований достигли десятков и сотен тысяч долларов. Киберпоединки длятся по нескольку часов и требуют предельного напряжения интеллектуальных и физических сил. Поэтому игроки начинают все чаще использовать различные препараты, способствующие ускорению реакции и повышению концентрации внимания.

Однако, несмотря на всевозможные издержки, процесс развития и совершенствования компьютерных игр и связанных с ними технологий остановить уже невозможно. Причем, чем совершеннее будут используемые в играх технологии, тем более притягательными станут сами игры.

В жизни человека нет ничего увлекательнее игры, компьютерные же способны увлечь настолько, что отказаться от подобного удовольствия порой просто невозможно. Ведь никакая другая игра не требует от человека столь изворотливого ума и безупречных рефлексов, как виртуальное противоборство. Хотя, конечно, не стоит забывать и о том, что все хорошо в меру.

Часто можно слышать мнение, что компьютерные игры являются своеобразным продолжением литературы и кинематографа, давая их поклонникам возможность ощутить эффект присутствия и соучастия в происходящем. И производители виртуальных игр всячески поддерживают эту установку. Не так давно представить себе доминирующую, прежде всего в экономическом плане, роль электронных развлечений в связке кино—игры было трудно – настолько недостижимыми казались доходы Большого кино. Но сегодня ежегодные доходы индустрии компьютерных игр существенно превосходят прибыли Голливуда, а их взаимосвязь становится все более ощутимой. Популярные фильмы становятся играми, а игры – фильмами. Звезды киноэкрана превращаются в образы героев игр, а компьютерные персонажи и анимация встраиваются в реальное кино.

Классическими примерами подобного взаимопроникновения можно считать «Mortal kombat» («Смертельная схватка») и «Star Trek» («Звездная дорога»).

Первая часть телесериала «Star Trek» вышла в свет в 1966 году, а одноименная игра появилась в 1991-м, хотя последний полнометражный фильм на этот сюжет был снят в 2002 году. А вот со «Смертельной схваткой» все было в обратном порядке – в 1992 году появилась игра и лишь 3 года спустя по ее мотивам был снят фильм.

Компьютерная клавиатура и манипулятор-мышь не слишком приспособлены для активных игровых действий, однако именно ими приходится пользоваться геймерам в процессе стрельбы, руления или торможения. В пошаговых стратегиях и квестах, когда темп событий не столь велик, стандартный компьютерный интерфейс вполне устраивает большинство игроков. А вот в автомобильных гонках, авиационных и космических стрелялках достаточно часто используются разнообразные джойстики, геймпады, рули, педали, рычаги переключения скоростей и прочие приспособления, делающие игру более комфортной и приближенной к реальности.

Все эти игровые аксессуары подключаются к компьютеру и, будучи опознаны игровой программой, начинают руководить всеми действиями игрока. Игровые приставки, будь то старинная «Dandy» или современная «Sony PlayStation», используют для осуществления игровых действий такого же рода приспособления. Пульт управления игрой достаточно часто бывает «двуручным», поскольку одной руки явно не хватает для одновременного управления и движением, и стрельбой героя.



Использование компьютера для развлечений многим кажется нерациональным и, идя навстречу потребителям, производители давно наладили выпуск специализированных игровых устройств, предназначенных исключительно для получения удовольствия. Игровые телевизионные приставки со сменными игровыми картриджами, появившиеся в середине 1980-х годов, сегодня распространились по всему миру в миллионах экземпляров. Благодаря своим мощным процессорам и применению в качестве носителей игры CD– и DVD-дисков, они могут использоваться не только для игровых потребностей, но также и для просмотра фильмов, и для прослушивания музыки. Наиболее полно эту концепцию реализует компания Sony, превратившая свою Playstation 2 в домашний универсальный центр развлечений. Специализированное игровое устройство со своим собственным графическим процессором и операционной системой требует и своих собственных игр, «идущих» только на данной платформе. Таким образом, преимущество становится недостатком, и если хочешь поиграть в игру, увиденную у друга, придется покупать такую же приставку. Сегодня четыре основных производителя конкурируют на рынке игровых приставок – это азиатские Sony, Sega, Nintendo и американские Microsoft.

Компьютер как универсальное устройство, конечно, может гораздо больше, чем любая приставка. И существуют даже специальные эмуляторы приставок, позволяющие худо-бедно играть в «чужие» игры. Однако существенная ценовая разница (типичная приставка стоит около 200 долларов) дает специализированным устройствам существенные преимущества. Причем приставки становятся с каждым годом не только умнее, но и коммуникабельнее, обзаводясь модемами и прочими средствами выхода в Интернет. Поэтому для заядлого геймера, по большому счету, скоро будет неважно, что у него стоит дома – компьютер или игровая приставка, позволяющая получить все радости игрового общения как с виртуальным электронным противником, так и с реальным, пусть и живущим за тысячи километров.

Из 3 миллионов обладателей компьютеров в России разные исследователи отмечают в среднем от 5% до 14% игроков, пораженных компьютерной зависимостью. За один день игрок может просидеть за компьютером от 5 до 18 часов. Продолжительность времени, проведенного за игрой, составляет от 20 до 50 часов в неделю. Время, отведенное игре, превосходит время, необходимое для работы при полноценном восьмичасовом рабочем дне.

Лидер по производству мультимедийного программного обеспечения – «игровая» компания Electronic Arts. Ее капитализация на конец 2003 года превысила 10 млрд. долларов. Чистый доход EA за 2002 год составил 317 млн. долл., оборот – 2,5 млрд. долл. Electronic Arts контролирует около 12% мирового игрового рынка, тогда как другие компании в среднем имеют вес не более 5%.

В 2001 году объем продаж видео– и компьютерных игр достиг 10 млрд. долларов, превысив тем самым заработки всех киностудий Голливуда.

На 98% всех ПК (более 1 млрд. машин) установлена хотя бы одна игра. Около 50 млн. человек, регулярно играющих в компьютерные игры, посвящают этому занятию не менее 10 часов в неделю.

В 2002 году только игровых приставок и консолей было продано на 22 млрд. долл., на их долю пришлось около 70% оборота рынка видеоигр в целом. Общее число проданных приставок Xbox, PS2 и GameCube к концу года достигло 70 млн. штук. Львиная доля принадлежит компании Sony, продавшей 48 млн. своих «игровых станций». Nintendo произвела 15 млн. приставок GameCube, а Microsoft реализовала 7 млн. экземпляров Xbox. Согласно данным британской компании Informa Media Group, общий объем продаж видеоигр в 2002 году превысил 31 млрд. долларов (без учета «пиратского бизнеса»). Продажи онлайновых и мобильных игр в 2002 году удвоились и достигли 1 млрд. долларов.

Десятка самых продаваемых игр, 2000 год (по данным сайта Quarter To Three)