Страница 21 из 79
Рядом находилась и Мэри Мэк… тоже вся в черном-черном, не хватает только перламутровых пуговиц… то есть серебряных из считалочки. А ей идет, вообще вся эта нарочитая застенчивость выглядит по-своему привлекательно. Может быть, модель это знает и играет на публику? В любом случае, формы — моё почтение.
— Смотрится неплохо, приятель, но посмотрим, как ты уместишь эту красоту в картридж на шестнадцать килобайт, — хмыкнул батька.
— Никак, только на дискетах выйдет, — развел я руками, — да и насчет них есть сомнения. Но даст Ктулху, XOR-анимация нам поможет.
Оставили девушек заниматься съемками, а сами пошли в игровую, где кто-то, скорее всего, Мария, уже успел прибраться после вчерашнего. И Говард подошел. Вчера в суматохе я его с Уильямсами не познакомил, исправляюсь.
— Говард Уоршоу, — коротко назвался разраб и пожал Кену протянутую ладонь.
— Разработчик хитовой «В поисках утраченного ковчега», а также парень, чья игра устроила кризис индустрии, из-за которого мне пришлось отказаться от покупки лодки, о которой я так долго мечтал, — медленно проговорил Кен. — Да ладно, я не серьезно, у всех бывают неудачи. Я знаю, что ты хороший профессионал.
— Не буду оправдываться, сделал все, что возможно в тех условиях, — проворчал программист. — Давайте посмотрим игру — ее идея полностью Си-Си, графику рисовала Эль-Кей, но над реализацией работал я.
И мы посмотрели. Коммодор 64, мерзкий хруст дисковода, мучительно долгая загрузка. Дежавю, почти точное повторение вчерашней картины. В игре уточка из гнезда швырялась цветными шариками-яйцами, реализуя механику «три в ряд», а у норы на финишной точке их поджидала ехидная скалящаяся лиса, добавленная в проект неделю назад, с целью заранее показать игроку, почему нужно не пустить цепочку яиц до норки.
— Какая милая аркада! — искренне похвалила Роберта, попробовав сыграть. — Такая умиротворяющая… но ей не хватает истории! Давайте на экран загрузки между уровнями вы выведете маму-утку и утят! И каждый раз начнете добавлять нового утенка. Игрок сразу поймет, что стреляет шариками не просто так, а для спасения уточек.
Добрая она тетенька. И идея прямо-таки здравая.
— Попробуем, — согласился я, — а теперь наша следующая игра — Ви-Ви-Ви-Ви-Ви-Ви!
— Приятель? Как? Ты здоров? Мне показалось, что заикаться начал, — не оценил название батька Кен, но при этом напоказ произнес вслух, дважды.
— Это аббревиатура, по первым буквам имен экипажа звездолета. Сюжетно обосновано.
— Ты только представь, каково нашему продажнику звонить и предлагать это оптовикам? А как название в каталоге смотреться будет?
— Милый, — не поворачивая головы от экрана с Патито, сказала Роберта, — ты только что два раза подряд повторил название игры, которую еще не видел. Оно работает, привлекает внимание.
И батька прекратил спорить. Он умный мужик, понимает, когда его уели.
Я запустил первую комнату. Приятная электронная восьмибитная музычка зазвучала не хуже, чем в Попае, я бы сказал. Продемонстрировал отсутствие прыжков и идею с изменением вектора гравитации.
— Платформер без прыжков — это как вестерн без стрельбы и лошадей, — прокомментировал Кен, — но идея занятная, это…
— Это головоломка! — с азартом сообщила Роберта, когда я прошел через вторую комнату, обойдя шипы по потолку. — Можно, я попробую?
Уступил ей место и уже на третьем уровне она впервые погибла, чтобы начать с чекпоинта. Прошла эту локацию с четвертой попытки.
— В этой игре нельзя проиграть. Никакого вызова и повторения с самого начала, — заметил Кен. — Так для удобства тестирования сделано?
— Нет, специально. Игровой процесс с несколькими жизнями и завышенной кривой сложности придуман для аркадных автоматов, чтобы выкачивать из игроков четвертаки. Я не так давно видел, как играют в «Логово дракона» — полное прохождение неумехе вроде меня обошлось бы баксов в пятьдесят. Но на домашнем компьютере не обязательно заставлять игрока страдать и ненавидеть игру. Наоборот, надо делать удобно, но так, чтобы оставалось интересно.
— И в чем вызов? Где испытание? — не понимал Кен, а вот его жена явно смекнула.
— Вызов в том, чтобы дойти до конца. Это как кроссворд разгадать. Или все загадки в нашем текстовом квесте, — разъяснила Роберта. — Кристобаль сделал приключение из платформера о крошечном человечке… а как насчет сюжета?
— Он есть. Мы играем капитаном и надо собрать вместе всю команду. Но диалоговых реплик хорошо, если десяток наберется, экономим каждый байт. Купили мощный компьютер для сжатия уровней.
— А вот эта цифра в углу… это ведь счетчик смертей? — догадался в какой-то миг Кен.
— Да. Это соревновательный момент, чтобы человек, закончив игру, запомнил эту цифру и решил, что ему нужно попробовать еще раз. Мы покажем в финале два показателя — время и число смертей. И никаких абстрактных очков непонятной ценности.
— То есть для публикации рекордов в журнале Блип игра подходит, — сделал вывод Уильямс. А я это издание не читал. Помню, их репортер задавал мне вопросы на пресс-конференции, и это весь мой опыт знакомства с ним.
— Мне очень понравилось! — эмоционально похвалила Роберта. — Настоящее приключение, но с подачей через игровой процесс, а не текст. Дорогой, нам надо больше таких игр. Кристобаль, игра мистера Уоршоу про уточку очень хорошая, но Ви-Ви-Ви-Ви-Ви вовлекает в историю! Как скоро вы ее закончите? Как много в ней комнат?
Одну букву Ви миссис Уильямс упустила. Вообще, приятно, что у нас с ней вкусы совпали. Она примерно описала то, за что мне оригинальная игра из моего прошлого-будущего понравилась. Я прошел в соседнюю комнату и привез нашу маркерную доску на колесиках, на которой мы на карте двадцать на двадцать отмечали готовые комнаты корабля и стрелочки переходов между ними.
— Задумано более четырехсот, но пока реализовано меньше двух сотен. Возможно, часть их придется выбросить, если не уместимся в дискету-две.
— У недавно выпущенного Бразербунд «Лоде Раннер» сто пятьдесят уровней на двух дискетах, — припомнил Кен, — и там тоже нельзя прыгать. И уровни похожи на головоломку. Очень успешная игра, по отзывам из розницы. Еще и редактор уровней есть, которым они хвалились на выставках.
Карамба! Я помню ее по Денди! На одном картридже с Попаем и, возможно, самой бесячей игрой в истории «Гостс н Гоблинс», как будто специально ненавидящей игрока.