Страница 9 из 153
И все же – наряду с недостатками, проблемами, формированием поведенческой зависимости – компьютерным играм нельзя отказать и в преимуществах. Как сами по себе, так и геймификация процессов обучения – это весьма эффективные инструменты, которые способствуют развитию когнитивных навыков и повышают мотивацию. Например, сервис по изучению языков Duolingo использует игровой формат вместо скучной подачи грамматики – и остается одним из самых популярных в мире.
ИГРЫ ПОМОГАЮТ РАЗВИВАТЬ КРИТИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ, ОСОБЕННО В ТЕХ ПРОЦЕССАХ, КОТОРЫЕ ТРЕБУЮТ ГЛУБОКОГО АНАЛИЗА И ПРОНИЦАТЕЛЬНОГО ПЛАНИРОВАНИЯ – ТЕ ЖЕ СТРАТЕГИИ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ. МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ ЗАМЕТНО УЛУЧШАЮТ СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ И ПОВЫШАЮТ УМЕНИЕ РАБОТАТЬ В КОМАНДЕ.
Еще в 2008 году проводилось исследование, где авторы рассматривали феномен аватара, который генерируется для онлайн-взаимодействия, и его пользу в рамках анализа собственной идентичности и социализации в виртуальных пространствах [16]. Геймификация активно применяется в обучении и рабочих процессах (как в тех примерах из области медицины, которые я приводил выше). Игровые элементы внедряются в порой тоскливые рутинные занятия, в лекции и совещания. Появляются специальные системы наград и достижений, выраженные в балльной шкале. Формируются принципы мотивирующей, а не угнетающей обратной связи. Все это позволяет студентам или работникам оценивать собственные успехи и устанавливать конкретные цели для развития знаний и навыков. Кстати, один из самых успешных примеров геймификации – компания Xerox. Каждому новичку предлагают установить специальное приложение, где он может пройти квест, требующий применения рабочих навыков. Полезно, задорно, эффективно.
Еще один приятный бонус: в значительном проценте игр пользователи в каком-то смысле действуют аналогично ученым: формулируют собственные гипотезы, проверяют их, анализируют результаты и продолжают двигаться вперед. В мире действительно существует огромное количество игр, тренирующих память и логику. Так, например, The Witness представляет собой головоломку с открытым миром, где игроки должны решать загадки. Она прославилась как раз своими сложными задачами, требующими не только внимательности, но и креативности. В Shenzhen I/O, позиционируемой как «игра для программистов», участники и вовсе должны проектировать и писать коды для аналогов настоящих электронных схем. Сказанное справедливо по отношению ко всем казуальным видеоиграм [17] – простая механика, понятный процесс. Те же Angry Birds.
И конечно, позитивно влияют на развитие мозга детей, повышают их IQ компьютерные варианты шахмат, игры го или маджонг [18].
Так что играйте в игры – но делайте это с умом.
Что можно еще сказать, подводя черту под темой компьютерных игр и связанных с ними маний? О негативных эффектах вплоть до формирования зависимости уже много говорилось. Сделаю акцент на развитии нарушений социального взаимодействия и демотивированности по отношению к событиям в реальном мире. Виртуальность как будто вытесняет смыслы из окружающей действительности и присваивает их себе. На уровне мозговых структур это зачастую означает нарушение функций префронтальной коры – ее меньшую чувствительность к сигналам ассоциативной теменной коры (волевой контроль), а также центров положительного и отрицательного подкрепления (стриатум, миндалина) [19].
Отдельная проблема – влияние жестоких сюжетов видеоигр на рост агрессивности детей и подростков. Да, как бы многие ни хотели услышать обратное, но связь есть. Производители видеоигр всячески ее отрицают, однако научные данные по теме постепенно накапливаются – и в итоге могут служить основой законодательно вводимых ограничений в различных странах [20, 21, 22]. Более чувствительны к жестокому контенту видеоигр оказываются мальчики.
И все же теперь давайте выйдем из мира видеоигр и заглянем туда, где делают ставки и играют в карты.
Игры на азарт или на деньги: их влияние на мозг
Азартные игры обычно ассоциируются с офлайном, с полумраком какого-нибудь казино, где крупье с выученной улыбкой ловко сдает карты. Но, конечно, рисковать, выигрывать – и проигрывать – заядлый игрок может и в виртуальном пространстве. Например, делая ставки на исход футбольных матчей.
Игры на деньги – это интереснейший, мощный и глобальный феномен в психологии и экономике. Как сторонние наблюдатели, так и, собственно, сами участники рассматривают такие ситуации как
способ получения удовольствия, позитивных эмоций и даже как вариант заработка
. Звучит заманчиво. Но последствия азартных игр, разумеется, бывают не только положительными, но и крайне отрицательными. При формировании зависимости,
лудомании
(от лат.
ludo
– «играть»), негативный эффект однозначно более выражен.
ЛУДОМАН НАНОСИТ ВПОЛНЕ РЕАЛЬНЫЙ, А ПОРОЙ НЕПОПРАВИМЫЙ ВРЕД СЕБЕ, СВОИМ БЛИЗКИМ, КОЛЛЕГАМ. ОН СПОСОБЕН ПРОИГРАТЬ ВСЕ СБЕРЕЖЕНИЯ, НЕДВИЖИМОСТЬ, ПОДСТАВИТЬ КОГО УГОДНО, СВЯЗАТЬСЯ «НЕ С ТЕМИ» ЛЮДЬМИ, ЗАНИМАЯ В ДОЛГ.
Лудомания может подвергать опасности саму жизнь человека или даже жизни многих. Вот почему игроки порицаются в классической мировой литературе (русская – не исключение) и в священных книгах разных религий. При этом А. С. Пушкин и Ф. М. Достоевский, как известно, были страстными картежниками. Много играл Н. А. Некрасов, причем почти всегда выигрывал.
Серьезные запреты и ограничения в отношении азартных игр есть и в мусульманских странах, и в Китае. Хотя даже там сохраняются государственные лотереи, букмекерские конторы, онлайн-ставки, не говоря уже о подпольном игорном бизнесе.
Для борьбы с азартными играми в России в 2009 году официально закрыли все казино и залы с игровыми автоматами. Осталось только четыре региона, где за чертой городов располагаются игорные зоны – только там разрешена работа казино и использование автоматов: Красная поляна недалеко от Сочи, Республика Алтай, Калининградская область и Приморский край (недалеко от Владивостока).
Впрочем, такая мера не слишком-то мешает гражданам продолжать играть на деньги. Например, по-прежнему разрешена деятельность букмекерских контор. В 2023 году около 6,5 миллионов россиян раз в неделю или чаще делали ставки на спорт. На участие в азартных играх за один квартал уходило около 320 миллиардов рублей, что в разы превышает траты за тот же период на интеллектуальную и духовную пищу: на книги и театры.