Страница 3 из 153
1
Азарт: игра и игромании
Люди играли всегда – еще со времен, когда династий египетских фараонов не было и в проекте, а человечество едва выбралось из неолита. И речь сейчас не про невинные ребяческие забавы, а про вполне взрослые игры, с рисками и ставками. Хотя, конечно, в детстве тоже можно играть на щелбаны или вытягивать фанты с неприятными заданиями.
Взрослые игры – это кости и карты. Они и их аналоги известны с незапамятных времен, равно как и «профессия» шулера. Самым древним найденным археологами костям (англ. dice) более 5000 лет. В древнеиндийском эпосе «Махабхарата» один из главных героев проиграл в кости целое царство, своих братьев и даже жену. И ведь не скажешь: «Ну, мы же не думали, что все настолько серьезно». Софокл считал, что кости придумал Паламед при осаде Трои, чтобы развлечь скучающих греческих воинов. Испытывать госпожу удачу запрещали законы во все времена, кости порицались сатириками разных эпох. Но они продолжают существовать, вызывать яркие эмоции и в числе прочего используются при исследованиях экономического поведения человека – например с точки зрения справедливости [1].
К костям (кубикам) мы еще обратимся. Но начнем все же с игр, характерных для XXI века и знакомых всем миллениалам и зумерам – с компьютерных. Да-да, тех самых, что сейчас есть в каждом ПК, на консоли или в смартфоне, где пользователь сам себе и игрок, и арбитр. Даже партнер не нужен – все в онлайне.
Там все понарошку: игра виртуальна, выигрыш и проигрыш тоже как будто «не всерьез». Но эмоции, азарт и адреналин – вполне настоящие. Глаза горят, нервная система ощущает себя в бою. А от реальных списаний с банковского счета отделяет лишь шаг: ведь так хочется купить эту мантию невидимости, меч на +10 к урону или крепкие доспехи для своего персонажа.
Компьютерные игры: начало
Первые шаги в сторону электронных игр были сделаны сразу после Второй мировой войны. В 1947 году два американских физика, Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн, запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Название, конечно, не самое захватывающее. Во время войны они занимались разработкой экранов радаров, и по сути их игра представляла собой первый электронный тир. Аппарат имитировал полет ракеты, от игрока требовалось «поразить заданные цели».
Лет через десять появилась игра «Теннис для двоих» (Te
Постепенно игры становились сложнее. Первые языки программирования на основе двоичного кода – Assembler и позже Fortran – стали фундаментом для развития компьютерной индустрии. Это позволило уже в 50-е годы ХХ века разработать игры вроде шашек и крестиков-ноликов: полное отсутствие сюжета, но «мысль шевелится». И все же это было не для широкой публики.
ИГРЫ ОСТАВАЛИСЬ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИМ ДОСТИЖЕНИЕМ НАУЧНЫХ ЛАБОРАТОРИЙ, НО РЕЧИ О ПОЛНОЦЕННОЙ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОЙ ОТРАСЛИ ПОКА НЕ ШЛО.
Лично я впервые приобщился к «чуду» электронных игр в 1980 году, на летней практике в городе Пущино. Мы, студенты биофака, в перерывах между задачами по хроматографии и электрофорезу, играли в «Посадку на Луну». ЭВМ «МИР–2» принимала команду в виде количества топлива, которое нужно потратить в каждые 10 секунд полета ракеты. Не погасишь скорость – разобьешься о лунную поверхность с энтузиазмом метеорита. Слишком быстро потратишь запас топлива – результат тот же. Всякий раз при неудаче программа ехидно сообщала о диаметре нового кратера на поверхности Луны, будто зная, что мы попробуем снова. И ведь было интересно и азартно!
Позже я узнал, что Lunar Landing написал в 1969 году старшеклассник (!) Джим Сторер. Спустя четыре года игра стала самой популярной из существующих. Любопытный факт: она вполне успешно просуществовала с багом целых 55 лет, и ничего ей за это не было. Об этом можно почитать переводную статью на коллективном блоге habr.com: «Как я нашел 55-летний баг в первой игре о приземлении на Луну». Автор оригинального текста – Мартин С. Мартин, инженер-программист из Массачусетса, США.
Однако все, что сказано выше, – про электронику. Начало же эпохи компьютерных видеоигр принято отсчитывать от появления в 1962 году Spacewar! – это космические стрелялки, созданные группой разработчиков в Массачусетском технологическом институте. Spacewar! распространилась в среде программистов настолько, что стала причиной первого в мире турнира по компьютерным играм. Он прошел в начале 1970-х в Стэнфордском университете в лаборатории искусственного интеллекта (да-да, уже тогда такая была!). В «Космических войнах» не было дроидов и джедаев, каждый из двух участников управлял своим кораблем. Соперники обменивались ударами торпед, маневрируя вблизи звезды. Запас топлива и боеприпасов, конечно, был ограничен: игра игрой, но все по-честному.
Компьютеры в 1960-х и 1970-х стоили половину приличной малолитражки и снискали интерес разве что у энтузиастов программирования. Это все еще было не про широкую публику. Но идея связанных с ними игр подтолкнула индустрию к созданию приставок, более доступных по цене и понятных в использовании. Поначалу такие устройства были чрезмерно громоздкими и пригодными скорее для игровых залов – ныне они известны всем как аркадные автоматы. Со временем они «подвинули» более традиционный пинбол, и в 1980-е уже каждый мальчишка мечтал поскорее слинять с уроков и пойти набирать очки в Pac-Man.