Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 21 из 153

•

гиппокамп

– нейросети памяти, пространственная навигация;

•

мозжечок и стриатум

– двигательные навыки и сенсомоторные координации;

•

зрительная и слуховая кора

– обрабатывают соответствующие потоки входных стимулов;

•

моторные зоны головного и спинного мозга

– непосредственно управляют сокращениями мышц с учетом сигналов от сухожилий, суставов, вестибулярной системы, кожной чувствительности.

При «игровом запое» нейросети всех этих структур значительно перегружаются и утомляются, растет уровень шумовых информационных потоков. По этой причине когнитивные функции угнетаются, снижается уровень внимания (перегрузка таламических центров), ухудшается контроль за тонкой моторной координацией, страдает («переполняется») гиппокампальная память. У мозга случается «перегрев», как если бы вы выжимали максимум из двигателя автомобиля длительное время.

Вред от чрезмерного увлечения компьютерными играми может проявляться и на уровне физического тела: скачки артериального давления, нарушения сердечной деятельности (аритмии), повреждения стенок ЖКТ из-за оттока от них крови во время стресса. Нарушается сон: тот же кортизол конкурирует с мелатонином, выработка которого и так снижена из-за длительного нахождения перед светящимся экраном. Словом, последствия для организма могут быть весьма разрушительными.

Кое-что хорошее

И все же – наряду с недостатками, проблемами, формированием поведенческой зависимости – компьютерным играм нельзя отказать и в преимуществах. Как сами по себе, так и геймификация процессов обучения – это весьма эффективные инструменты, которые способствуют развитию когнитивных навыков и повышают мотивацию. Например, сервис по изучению языков Duolingo использует игровой формат вместо скучной подачи грамматики – и остается одним из самых популярных в мире.

ИГРЫ ПОМОГАЮТ РАЗВИВАТЬ КРИТИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ, ОСОБЕННО В ТЕХ ПРОЦЕССАХ, КОТОРЫЕ ТРЕБУЮТ ГЛУБОКОГО АНАЛИЗА И ПРОНИЦАТЕЛЬНОГО ПЛАНИРОВАНИЯ – ТЕ ЖЕ СТРАТЕГИИ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ. МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ ЗАМЕТНО УЛУЧШАЮТ СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ И ПОВЫШАЮТ УМЕНИЕ РАБОТАТЬ В КОМАНДЕ.

Еще в 2008 году проводилось исследование, где авторы рассматривали феномен аватара, который генерируется для онлайн-взаимодействия, и его пользу в рамках анализа собственной идентичности и социализации в виртуальных пространствах [16]. Геймификация активно применяется в обучении и рабочих процессах (как в тех примерах из области медицины, которые я приводил выше). Игровые элементы внедряются в порой тоскливые рутинные занятия, в лекции и совещания. Появляются специальные системы наград и достижений, выраженные в балльной шкале. Формируются принципы мотивирующей, а не угнетающей обратной связи. Все это позволяет студентам или работникам оценивать собственные успехи и устанавливать конкретные цели для развития знаний и навыков. Кстати, один из самых успешных примеров геймификации – компания Xerox. Каждому новичку предлагают установить специальное приложение, где он может пройти квест, требующий применения рабочих навыков. Полезно, задорно, эффективно.

Еще один приятный бонус: в значительном проценте игр пользователи в каком-то смысле действуют аналогично ученым: формулируют собственные гипотезы, проверяют их, анализируют результаты и продолжают двигаться вперед. В мире действительно существует огромное количество игр, тренирующих память и логику. Так, например, The Witness представляет собой головоломку с открытым миром, где игроки должны решать загадки. Она прославилась как раз своими сложными задачами, требующими не только внимательности, но и креативности. В Shenzhen I/O, позиционируемой как «игра для программистов», участники и вовсе должны проектировать и писать коды для аналогов настоящих электронных схем. Сказанное справедливо по отношению ко всем казуальным видеоиграм [17] – простая механика, понятный процесс. Те же Angry Birds.

И конечно, позитивно влияют на развитие мозга детей, повышают их IQ компьютерные варианты шахмат, игры го или маджонг [18].

Так что играйте в игры – но делайте это с умом.

Что можно еще сказать, подводя черту под темой компьютерных игр и связанных с ними маний? О негативных эффектах вплоть до формирования зависимости уже много говорилось. Сделаю акцент на развитии нарушений социального взаимодействия и демотивированности по отношению к событиям в реальном мире. Виртуальность как будто вытесняет смыслы из окружающей действительности и присваивает их себе. На уровне мозговых структур это зачастую означает нарушение функций префронтальной коры – ее меньшую чувствительность к сигналам ассоциативной теменной коры (волевой контроль), а также центров положительного и отрицательного подкрепления (стриатум, миндалина) [19].

Отдельная проблема – влияние жестоких сюжетов видеоигр на рост агрессивности детей и подростков. Да, как бы многие ни хотели услышать обратное, но связь есть. Производители видеоигр всячески ее отрицают, однако научные данные по теме постепенно накапливаются – и в итоге могут служить основой законодательно вводимых ограничений в различных странах [20, 21, 22]. Более чувствительны к жестокому контенту видеоигр оказываются мальчики.

И все же теперь давайте выйдем из мира видеоигр и заглянем туда, где делают ставки и играют в карты.