Страница 35 из 79
Глава 12
Дискуссия о будущем видеоигр состоялась утром второго дня конференции в конференц-зале, одном из множества в огромном выставочном комплексе под названием Аудиториум. За столом на сцене собралось пятеро экспертов и медиатор-ведущий, по совместительству популярный журналист из БАЙТ — мистер Джерри Пурнелл, статный мужчина лет пятидесяти с внешностью безумного ученого. Ну вот серьезно, дока Брауна из «Назад в будущее» мне напомнил, как минимум прической — лохматой и с проседью.
— Рад видеть вас, уважаемые посетители восьмой ежегодной компьютерной ярмарки западного побережья, — поздоровался Джерри с залом, который заполнился до отказа, человек под двести, — сегодня мы поговорим о будущем видеоигр и потому я попросил подобрать для участия молодых разработчиков. Здесь у нас нет никого старше тридцати. У нас сегодня Стив Бьорк из Датасофт.
— Привет. Я Стив Бьорк и «Каналья Геймс» — моя любимая студия здесь, в северной Калифорнии, — поздоровался с залом молодой программист. А у него есть хуэвос. Вот так взял и продолжить шутку на публике. Характер у него, конечно… и имя еще… но я бы его схантил.
— Крис Коламбус из названной «Каналья Геймс», — не стушевался ведущий, передавая мне очередь.
— Я Крис, можно Си-Си. Каналья Геймс и моя любимая студия. Спасибо, Стив.
Следом настала очередь быть представленной для Кэрол Шоу из Активижн, той самой, что сделала «Ривер Рейд». Приятная внешне девушка. Дани Бантена из Озарк Софтвэр и моего знакомого «Лорда Британского» — Ричарда Гэрриота, создателя Ультимы.
Кен, расположившийся в зрительном зале, наверное, зубами скрипел, глядя на разраба, что от него ушел.
Линда сидела во втором ряду. Есть психологический прием, как прибавить себе уверенности при публичных выступлениях — выбрать одного человека и читать ему. Мой выбор прост.
— И первый вопрос к каждому из вас. Что ждет графику видеоигр в следующие двадцать лет?
От моих коллег последовало довольно робкое вангование.
— Я считаю, уже в ближайшие годы получится расширить цветовую палитру до 256 цветов, в перспективе десятилетий, далее можем рассчитывать на шестнадцатибитный цвет, — выдал Стив.
— Разрешение спрайтов вырастет до сотен точек по вертикали и горизонтали, что даст нам анимацию уровня, приближенного к мультфильмам, — это Озарк.
— Двадцать лет — огромный срок. Я считаю, что к тому времени игры смогут показывать качественную изометрическую проекцию, создавать иллюзию объема, — пообещал Гэрриот.
— Мы увидим проработанные пейзажи, где игрок, даже незнакомый с печатной инструкцией, сможет отличать один объект от другого, — предрекла Кэрол.
Не каждый может смотреть в завтрашний день. Да я и сам примерно теми же категориями мыслил, лично наблюдая развитие компьютерной графики.
— Нас ждут полностью трехмерные миры, — пообещал я, — графика перейдет от пиксельной к полигональной, игровые объекты начнут отрисовываться из поначалу сотен тысяч, а затем и миллионов многоугольников, обтянутых фотореалистичными текстурами. И на экране подобных трехмерных объектов поместятся десятки и сотни.
В зале кто-то глумливо заржал.
— Крис, ты представляешь, сколько ресурсов нужно для расчетов описанной тобой картины? — осторожно спросил ведущий. — Даже процессор в сто мегагерц скорее всего не справится.
— У мейнфрейма, занимающего целую комнату, хватит ресурсов, — поддел меня Стив.
— Через двадцать лет тактовая частота процессоров дойдет до гигагерца и выше, но для расчета трехмерной графики этого окажется недостаточно. Нам понадобятся отдельные видеочипы. Они уже есть, я купил восьмидесятиколоночную видеокарту в свой Эппл 2. Уверен, что уже существуют стартапы, разрабатывающие подобные устройства. И обсчитывать они будут не только графику, но и физику. Представьте, что каждый объект обладает собственной массой и подчиняется всем законам Ньютона, а не движется по заранее просчитанным траекториям.
— Мечтатель! — выкрикнули из зрительного зала.
— И сколько памяти, по вашему, потребуется компьютерам будущего, юноша? — заинтересовался моим видением ведущий.
— Именно через двадцать лет стоит ожидать до гигабайта оперативной памяти и отдельные 128 мегабайт в графическом ускорителе. Плюс жесткий диск на несколько десятков гигабайт. Заметьте, я говорю о типичных домашних компьютерах, а не дорогих устройствах за десятки тысяч долларов.
Смех сделался совсем уже откровенным. Давайте, зубоскальте, а потом скажу, что «говорил я вам». Надеюсь, мистер Пурнелл напишет статью о данной дискуссии и зафиксирует мои прогнозы на бумаге. Зачем я вообще начал играть в Нострадамуса? Во-первых, захотелось. Во-вторых, это репутация на будущее. Сейчас посмеются над фантазером, завтра увидят, что предсказания начинают сбываться и появится доверие.
В похожем тоне мы все высказались о звуке, я предрек озвучку игр голливудскими знаменитостями и саундтрек от звезд первой величины. Об искусственном интеллекте — тут я пообещал умных НПС, реагирующих на действия игрока и полную симуляцию их распорядка дня. И про онлайн. Здесь на прогнозе о десятках тысяч игроков в одной сессии не смеялся над канальей из гетто только Ричард. Даже ведущий заулыбался.
— А что вы считаете главной проблемой игр в будущем? — спросил Джерри.
— Пиратство! — без раздумий ответил Стив.
— Высокий порог вхождения в сложный игровой процесс, — это Кэрол.
— Ограничения сетей связи, — назвал версию Дани Бантен, — мне симпатична утопическая картина с сотнями тысяч игроков, нарисованная Крисом, но он не учёл стоимость модемного соединения по межгороду. Ничто не станет платить столько за игры.
— Отсутствие единого стандарта, — тяжело вздохнул создатель Ультимы. — Вы только задумайтесь — нам приходится портировать игру на Эппл, Коммодор, Атари, IBM, европейские и японские компьютеры. На это уходят ресурсы, которые следовало бы потратить на создание самих игр. Просто безумие!
— А что скажет наш визионер Крис? — дошла очередь до меня. Зал притих, видимо, набрали побольше воздуха в лёгкие, чтобы посмеяться, по заветам советского сатирика. Ох… у меня же есть шикарное окно возможностей — побывать на выступлении Джорджа Карлина, несомненно оказавшего большое влияние на Задорнова. Хотя это не точно, просто манера у них похожая.