Страница 28 из 79
До вечера я строил планы на разработку. Разраб — это у нас средство производства и простаивать ему не стоит, а потому сел и начал писать техзадание на гоночный шутер. Ну как ТЗ — набор хотелок, которые я бы желал получить.
Во-первых, герою должны быть доступны тяжелый броневик с кучей мощного оружия и быстрый мотоцикл. Ощущаться они обязаны по-разному. Обладать своей инерцией.
На определенных этапах меняем технику или даже позволяем переключать по желанию. Никаких жизней, теряющихся при контакте с врагами — оставим их для аркадных автоматов, выжимающих из игрока четвертаки. Делаем нормальную шкалу здоровья. Или даже две. Отдельно для героя и прочность для техники.
Если машина сломалась — дать шанс выйти из нее и пойти пешком. Далеко, правда, герой так не уйдет, но, может быть, сможет выполнить ремонт и поехать дальше.
Враги — всякие летучие мыши, как в книге Желязны, и прочие радиоактивные монстры, а также банды злых байкеров. Уничтожать их не обязательно, достаточно проехать мимо. И пусть по мере истощения шкалы прочности броневик обязан ветшать и выглядеть побитым.
Ох… ох… не потянет железо всех моих задумок. В трехмерности точно! И, пожалуй, гонка — не самая лучшая концепция, там важны отзывчивость и скорость. А сколько кадров в секунду получится выжать из Коммодора? У тех поляков вроде бы около 16–20 выходило. То есть неплохо для коридорного шутера, но не гоночного экшена. Так у нас дело не пойдет!
А потому, продолжая метания, делаем «Долину проклятий» с видом сверху, взяв за основу уже частично работоспособный движок VVVVVV, только с переносом в другую плоскость.
Выйдет, как в «Джакал» на Денди. Одна из крутейших восьмибитных игр всех времен, как раз про «ехать и стрелять». Вот такое уже прямо реально-реально сделать на спрайтовой графике. А потом мы «Долину» ещё и на японскую приставку портируем, собрав лавры первооткрывателей и принеся немного денег в карман любимому писателю. Может, его еще и на роль сценариста выйдет заманить? Но это уже маловероятно, почти без шансов.
Напечатал все задуманное и еще и эскиз того, что хотел бы видеть, ручкой набросал. Художник я тот еще, но уж прямоугольный броневик нарисовать способен. А дальше уже Линда как с больничного выйдет нормальные спрайты сделает.
— Босс, такое вообще возможно? — спросил Майкл.
— Да. У нас могут возникнуть проблемы с количеством персонажей на экране из-за ограничений по видимому числу спрайтов, но часть мы сможем отрисовать переопределенными символами. Главное, чего я хочу добиться — отказ от некоторых аркадных условностей. Вроде гибели от одного попадания и возрождения за счет потери жизни и бесконечно спавнящихся врагов. Они меня бесят своей оторванностью от реального мира.
Похоже, что снова слишком амбициозные задумки родились. И так только интереснее. Выполнимые же! А псевдотрехмерный движок начну сам потихоньку пилить, методом проб и ошибок.