Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 57 из 81

— Во-первых, нам потребуется компилятор Паскаля под Коммодор, ждем в продаже. Его обязательно выпустят, так как процессор тот же самый, что и в Эппл 2, — обозначил я, — сразу купим и скомпилируем. Во-вторых, игры на дискетах под него не станут хитом из-за плохих, ужасно медленных дисководов.

Педантичный подход Лизы — прям бальзам на мою душу.

— Темпл Ран 2, состояние — еще более ранний прототип, — продолжала миссис Пондсмит, — нет ничего, кроме планов по созданию анимации с привлечением мисс Фармер.

— Мы займемся с Трейси ротоскопингом, обязательно! — пообещала Линда. — Я уже присмотрела зеленые шторы для фона, как посоветовал Крис.

— Симулятор игровой студии — находится на этапе расчета экономики, — не остановилась Лиза, — ответственная — мисс Бойл. Я взглянула в ее выкладки и с моей точки зрения — лишнее усложнение, перебор с цифрами. Но решать вам, босс.

— Бренда молодец. Ее подход правильный, за ним будущее, она мне еще экономику целого города рассчитает, — бухгалтерша от похвалы зарумянилась.

— Алхимия. Майкл продолжает отрисовку элементов. Я составила возможную схему их объединения. Тут, босс, нужен твой контроль. Нынешними темпами закончим к концу января. Есть опасение, что часть элементов придется убрать, чтобы помещалось на дискету.

— Спасибо, Лиза. Тогда, коллеги, всех прошу за работу. Уверен, вы знаете, что делать. Заканчиваем планерку.

Работать, негры, солнце еще высоко! И это я в первую очередь себе — слишком многое упирается именно в меня, как самого квалифицированного программера в команде. Ковырять Ви-Ви-Ви-Ви-Ви-Ви или Темпл Ран 2 больше некому. О будущей киберпанковой РПГ я и вовсе пока не задумываюсь. Освободятся Майкл и Лиза от Алхимии — получу им проработать дизайн-проект и сюжет. К последнему еще Эми привлечь неплохо бы.

Но потом, не сейчас, а сейчас я упорно от звонка до звонка пилил редактор уровней под «Шесть Ви»… вот же привязалось неправильное название. Идея простейшая — задаём конфигурацию уровня текстом в ASCII, затем еще и как следует сжимаем. Используем «Ви» для обозначения шипов, направленных вниз, «A» для смотрящих острым краем вверх, треугольные скобочки для горизонтальных. Значки «равно» и «подчеркивание» для платформ разной степени устойчивости, вертикальную черту для непроходимой стены, букву «Си» для чекпоинта и так далее.

Ко всему прикрутить алгоритм сжатия, эффективно работающий с большим числом повторяющихся символов и готово, таков путь. Ну, то есть концепт готов. В качестве редактора уровня берем Каналья Эдитор, ничего сильно лучше нет не только у нас, но, с присущей мне скромностью скажу, что вообще ни у кого. И в синтаксический плагин еще добавить раскраску карты уровня, чтобы шипы и другие опасные штуки светились красным, например. Я восхитителен!

Но только в перспективе. Над построением уровня по заданной схеме мне еще арбайтен и арбайтен. Над переходом между уровнями — тоже. И хорошо бы вообще использовать асимметричное сжатие — уровень долго и упорно жмется на мощном компе пару часов, а распаковывается быстро, с приемлемой скоростью. Алгоритмы эти известны и подозреваю, что я велосипед изобрел, если не колесо, но все равно надо продолжать в выбранном векторе. Мне бы мейнфрейм для того, чтобы жать быстрее. И Линда его просила.