Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 11 из 28

- И как вам Докинз? - спрашиваю я у Райта, вспомнив, что его предыдущие игры базировались на симпатичных разработчику научных идеях.

- Хорошая книжка, - без особого энтузиазма отвечает Райт. Без энтузиазма - потому что в основе Spore отнюдь не размышления о происхождении и развитии жизни, а мечты шестилетнего Уилла Райта о полете в космос, уравнение Дрейка, позволяющее оценить количество разумных цивилизаций в Галактике, и фильм Рэя и Чарльза Имсов "В десятой степени". И хотя Spore нельзя свести к какой-то одной идее - здесь есть и биология, и социология, и антропология, первые четыре этапа - "спора", "существо", "племя" и даже "цивилизация" - проходятся легко и быстро, потому что главным этапом является последний, космический. В отличие от первых четырех глав он почти бесконечен, не имеет явной цели и гораздо более сложен. Из уравнения Дрейка в космической фазе Spore - сотни тысяч населенных миров. Из короткометражки "В десятой степени" - идея почти бесконечного изменения масштаба (сам фильм представляет собой набор изображений одного и того же объекта, снятого с разных точек, каждая из которых вдесятеро дальше предыдущей). В основе Spore не идея, а образ. А научные и псевдонаучные концепции выполняют скорее декоративную функцию: как-бы-эволюция помогает развивать существ от простейших до разумных (чтобы они могли летать в космос), как-бы-концепция панспермии объясняет, откуда что взялось (интересно, что благодаря этому игра зацикливается - образовавшийся из чужих спор разумный вид на последнем этапе сам начинает распространять жизнь во вселенной), упрощенная до предела как-бы-пирамида-Маслоу объясняет логику поведения других видов. В этом, пожалуй, одно из главных отличий Spore от прежних творений Райта: SimCity представляет собой иллюстрацию идей Джея Форрестера (автора книги "Городская динамика") и Джона Конвея (автора той самой игры "Жизнь"); The Sims при всей внешней простоте были бы невозможны без работ Кристофера Александера ("Язык шаблона"), пирамиды Маслоу и книжки Чарльза Хэмпдена-Тернера "Карты разума". Второе отличие: гетерогенность. В Spore - и это один из смущающих моментов - одновременно реализовано несколько очень разных игр. Это и конструктор, и стратегия реального времени, напоминающая потомка Dune 2 и Warcraft, и горячий привет Сиду Майеру ("Цивилизация"), и, под конец, долгожданная галактическая экспансия, которая не нуждается в дополнительных теориях, если ты с детства мечтал о космических путешествиях, мечтал так сильно, что, когда вырос, отправился в полет "с невесомостью" (конечно, эти тридцать секунд в невесомости - еще не настоящий полет в космос, но хоть что-то) и приобрел кучу космических сувениров, включая несколько деталей с советских космических кораблей.

9 Каждая игра Райта представляет собой расширенную метафору одной или нескольких научных идей, но его склонность к новаторству проявляется и на прикладном уровне: почти в каждой игре Райту приходится решать задачи, которых другие разработчики избегали. В Spore таких задач две.

Первая - это система динамической подстройки под пользователя, когда игра анализирует действия игрока и преобразует себя в зависимости от его ожиданий. Преобразования могут быть самыми разными: это может быть изменение стиля игры (когда мирно настроенному игроку не встречаются агрессивно настроенные персонажи), или снижение уровня сложности, или еще какое-нибудь изменение, превращающее игровой процесс в по-настоящему персональное переживание, когда одна и та же коробка с игрой в руках разных хозяев ведет себя по-разному. По словам Райта, нечто подобное реализовано в Spore, но, по большому счету, вариативность реакций Spore на действия игрока не слишком отличается от вариативности любой другой современной игры, - если этот подход действительно совершит революционные изменения в игровой индустрии (как предполагает Райт), то произойдет это не сегодня.

Вторая задача, которую пришлось решать разработчикам, впечатляет меньше, но реализована она куда в большей степени. Речь идет об анимации в реальном времени. В подавляющем большинстве игр анимация поставляется уже в готовом виде просчитанных заранее роликов. В Spore такой подход не работал - ведь разработчики не знали заранее, каких существ придумают пользователи (учитывая, что еще до запуска Spore пользователи "Лаборатории существ" создали почти 4 млн. объектов[Для сравнения: сегодня нам известно чуть более 1,5 млн. видов живых существ.], это знание им вряд ли помогло бы). Однако движок Spore способен проанализировать любой созданный в рамках игры объект - в случае живых существ, например, понять, где у них руки и ноги, - и на основании этого анализа сгенерировать необходимую анимацию в реальном времени. Для игрового процесса это, вообще говоря, мелочь - вряд ли игра сильно потеряла бы, не будь в ней такой возможности. Но на вылизывание этой мелочи ушла не одна тысяча человеко-часов, благо подавляющее большинство сотрудников Райта - разработчики, на дизайнерах в этот раз решили сэкономить - ведь по замыслу Уилла основную часть контента "нарисуют" сами пользователи. Они и нарисовали.

10 Райт отказался отвечать на вопросы о своем следующем проекте. Он знает, что хочет сделать, но "вы же понимаете, если я сейчас что-нибудь расскажу, то это предполагает некие обязательства, а у меня все пока на уровне идей". Стремление Райта избежать предварительной огласки понятно: The Sims он придумал в начале 1990-х, а реализовал только в конце десятилетия, идея The Spore пришла к нему в 2000 году, официально разработка началась в 2005, а вышла игра - после нескольких переносов - только осенью 2008-го.





- А в EA вас не слишком дергали? - спрашиваю я. - Не было давления в стиле "мы уже с магазинами обо всем договорились, а вы какую-то игру запрограммировать не можете"?

- Нет, - говорит Райт. - Наоборот. Работайте, сколько нужно: главное, сделайте настоящую игру.

Исходя из увлечений Райта можно осторожно предположить, о чем будет его следующая игра (в случае с Райтом, конечно, вопрос "о чем" не так важен, как вопрос "какая", но о том, какой будет его новая игра, гадать бесполезно). Райт собирал кукольные домики с дочерью - появились The Sims, заинтересовался муравьями - родилась игра SimAnts, вспомнил о детском увлечении космосом - и придумал Spore. Из непереработанных в игровые концепции хобби осталось два: гонки (в молодости Райт проехал от Нью-Йорка до Калифорнии за 33 с половиной часа - результат почти невероятный и наверняка невозможный без нарушения скоростного режима на всех участках пути[Редакторы "КТ" совершили похожее путешествие в 2007 году и, в общем, наивно полагали, что 85 часов - хороший результат (Нью-Йорк - Лас-Вегас).]) и роботы (здесь Райт тоже отличился, придумав эффективную технику для участия в соревнованиях BattleBots[Примечание по просьбе выпускающего редактора, которому словосочетание "бои роботов" показалось слишком непонятным. Соревнования BattleBots это бои управляемых дистанционно устройств, в задачу которых входит обездвижить, а еще лучше уничтожить своего противника. Собственно, правила позволяют участие в боях и настоящих автономных роботов, но выживаемость таких устройств заметно ниже, чем в среднем по арене, так что роботы в полном смысле этого слова на таких соревнованиях - экзотика.], - его модель вместо "честного противостояния" обматывала своих противников проволокой; впоследствии эта техника была признана "нечестной" и запрещена к применению). Если выбирать между гонками и роботами, то у роботов шансов больше.

11 Напоследок я спросил Уилла Райта, не кажется ли ему, что мир - это большая компьютерная игра, и, если да, что в ней стоит поменять? Для выравнивания, так сказать, баланса. Райт рассмеялся и сказал, что наш мир, в отличие от любой, сколь угодно совершенной компьютерной игры, непредсказуем, тогда как игровые действия ограничены фантазией сценаристов и, в меньшей степени, возможностями разработчиков.