Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 86 из 103

Эта революция в индустрии развлечений произошла очень быстро. В 1972 году Atari выпустила первый в мире автомат для видеоигры Pong, который представлял собой двухмерное графическое изображение игры, похожей на теннис. Игроки могли двигать вверх и вниз светящиеся прямоугольники, означавшие ракетки, с помощью отклонения ручки, чтобы отбивать светящийся квадрат, изображавший мяч, двигавшийся вправо-влево на черно-белом экране. Когда в 1974 году мир погрузился в рецессию, инженер Atari Гарольд Ли предложил сделать домашнюю версию Pong, которая могла бы подключаться к бытовому телевизору: Home Pong. Сеть универмагов Sears Roebuck профинансировала выпуск 150 000 приставок. В том году они стали самым продаваемым рождественским подарком. С этой скромной коробочки началась внутренняя революция в сфере развлечений.

Одна из причин успеха этой новой формы развлечения заключается в том, что видеоигры предлагают то, чего нет в просмотре кинофильмов и прослушивании записанной музыки. В игре мы можем заново изобрести себя, отбросить наши реальные разочаровывающие идентичности, заменив их на аватары в видеоигре, онлайн-личности, отличные от наших настоящих личностей. Ваша первая жизнь может быть скучной и разочаровывающей, но ваша вторая жизнь не обязана быть такой. Видеоигры, а затем и онлайн-миры позволяют нам родиться заново.

В 2003 году компания Linden Labs из Сан-Франциско запустила виртуальный онлайн-мир под названием Second Life (Вторая жизнь), который десять лет спустя насчитывал миллион пользователей. Second Life был вдохновлена романом Нила Стивенсона 1992 года Лавина, в котором он описал онлайн-среду под названием «Метавселенная», в которой пользователи взаимодействуют, используя реальный мир в качестве метафоры. «Именно вовлекая игроков в акт создания, Second Life предоставляет возможности, которые не всегда доступны им в реальной жизни», — утверждал Дуглас Э. Джонс. В Second Life пользователи сами создают себе персонажа, который может быть либо обычным человеком, либо вымышленным существом. Женские аватары обычно имеют большую грудь, а мужские аватары часто невероятно атлетически сложены. Выдуманные персонажи включают в себя огромное количество фей, воинов-джедаев и героев трилогии Толкина, а также существ под названием «фурри» — это аватары, созданные людьми, которые жаждут поиграть в ролевые игры в образе милых белочек или кроликов, но в безопасной онлайн-среде. В Second Life вы можете сменить свой пол, стать более общительным или, наоборот, избегать разговоров, или заняться такими видами секса, на которые вы никогда не осмелились бы в реальной жизни[497].

И при этом, что самое интересное, компьютерные игры-симуляторы, предлагающие увлекательные фэнтезийные ролевые игры и забвение проблем реального мира, часто виртуально воспроизводят структуру и требования реальной работы. Видеоигры — это еще один вид постмодернистского введения в заблуждение. Мы охотимся за жетонами, чтобы увеличить продолжительность нашей игровой жизни, сражаемся с инопланетянами, чтобы сократить их численность, часто выполняя разбитые на дискретные уровни задания, которые воспроизводят в киберпространстве тейлоровский или фордистский производственный конвейер.

Видеоигры стирают грань между реальностью и фантазией, но зачастую совсем не в сторону того, чего мы могли бы ожидать. То, чем мы заняты на досуге, часто неуклюже перекликается с тем, что мы делаем на работе. Марк Твен писал в Томе Сойере: «Работа есть то, что мы обязаны делать, а Игра есть то, что мы не обязаны делать»[498]. Это не так, возражают Адорно и Хоркхаймер в Диалектике Просвещения, можно поспорить, что трудовые обязанности продолжаются и во внерабочее время:

Развлечение становится пролонгацией труда в условиях позднего капитализма. Его ищет тот, кто стремится отвлечься от ритма механизированного процесса труда с тем, чтобы он сызнова оказался ему по силам. Но вместе с тем механизация обретает такую власть над человеческим досугом и благополучием, столь основательно определяет собой процесс производства служащих развлечению товаров, что в руки их потребителей не попадает уже ничего, что не было бы копией трудового процесса[499].

В GTA IV игрокам необходимо выполнять миссии, если они хотят подняться наверх в бандитской иерархии. Как заметил известный критик видеоигр Стивен Пул, даже поддержание дружеских отношений в игре требует определенной работы — игроки должны выполнять рутинную деятельность — походы с другом по барам или стрип-клубам, чтобы обеспечить его «лояльность». Возможно, размышлял Пул, выполнение таких рутинных повторяющихся задач позволяет успокоить нервы работникам постмодернистского рынка негарантированного наемного труда. Еще более утомительно то, что в GTA IV вы осуществляете все свои социальные взаимодействия через виртуальный мобильный телефон, которым, учитывая недостатки кнопочных игровых консолей, довольно трудно управлять. «Таким образом, мы приходим к абсурдной ситуации, когда считается развлечением использовать сложную дорогостоящую технологию для плохой имитации опыта использования менее сложной и более дешевой технологии»[500].

Конечно, игра всегда требует соблюдения правил; иначе человек не играет в игру, а делает что-то непонятное. И всё же, играя в компьютерные игры, всем порой хочется вырваться из железной клетки правил. Вы не получаете очков за стрельбу по товарищам, а не по врагу в Call of Duty, но очень трудно избавиться от искушения. Пул пишет, что, играя в Race Driver: Grid, он решил разбить свою машину о препятствия, а затем припарковать ее посреди трассы, чтобы другие игроки врезались в него[501]. Во время игры в The Sims моя жена построила бассейн, отправила своего сима плавать, а затем удалила ступеньки, чтобы он утонул.

Однако поразительно, насколько мизерных результатов можно достичь, пытаясь вырваться из железной клетки сюжета. В статье Я боролся с правилами: трансгрессивная игра и предполагаемый игрок Эспен Орсет пишет: «Эти маргинальные действия и события, эти чудесные акты трансгрессии жизненно важны, потому что дают нам надежду, истинную или ложную; они напоминают нам, что можно восстановить контроль, хотя бы на короткое время, чтобы доминировать над тем, что полностью манипулирует нами»[502]. Возможно. Но Пул обнаружил, что после того, как он разбил свою машину, ничего не оставалось, кроме как перезагрузить игру и попробовать снова. Вы можете быть асоциальным бомжом в реальной жизни, но не в компьютерной игре.

Более того, многие видеоигры выражают идеологию свободного рынка. В The Sims, например, вы строите свой дом, покупая предметы, за которые вы платите, выполняя работу. Вы делаете свой дом лучше и развиваете своего сима благодаря работе. Чем больше денег, тем более счастлив ваш сим.

Удовольствие от игры не обязательно всегда связано с копированием капиталистических моделей работы или капиталистических ценностей. Grand Theft Auto в своей аморальности и гиперреальности является лучшим образцом постмодернистского развлечения, предлагающего вам мечту о беззаконии. Одно из величайших удовольствий GTA заключается в том, что вы можете нарушать закон без каких-либо последствий; более того, вы зарабатываете баллы, нарушая закон. Но как это ни парадоксально, ваше импульсивное беззаконие заключено в структуру, ограниченную жесткими правилами. Баллы, которые вы зарабатываете за нарушение закона, начисляются только в контексте, предусмотренном правилами игры. Вы можете убивать случайных прохожих, но не можете восстать против своих боссов. Некоторые действия в этой игре просто не имеют смысла.

Подобно тому как полиция Нью-Йорка, возможно, рада тому, что игроки в Grand Theft Auto убивают полицейских виртуально, а не в реальной жизни, капитализм выигрывает оттого, что оппозиционная энергия безвредно перенаправляется в онлайн-игры. Мы могли бы потратить энергию на свержение системы; вместо этого мы обманываем себя фантазиями о нарушении закона. Мы могли бы вложить всю свою разрушительную энергию в создание лучшего реального мира; вместо этого мы израсходовали ее на убийства виртуальных проституток.

497





Jones D. E. I, Avatar: Constructions of Self and Place in «Second Life» and the Technological Imagination // Gnovis 6. 2006.

498

Твен М. Приключения Тома Сойера. Л.: Лендетиздат, 1935. С. 21.

499

Хоркхаймер М., Адорно Т. Диалектика Просвещения… С. 171.

500

См.: Poole S. Working for the Man / 28 October 2008 // stevenpoole.net

501

Ibid.

502

Aarseth E. I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player / Proceedings of the DiGRA International Conference: Situated Play, University of Tokyo. September 2007. Vol. 4 // digra.org