Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 84 из 103

Подобная пресыщенная ирония стала характерной чертой постмодернистского восприятия, и это обеспокоило Уоллеса. Телевидение стало оказывать плохое влияние не только потому, что люди смотрят его по шесть часов в день и впадают в зависимость, но и потому, что оно превращает телезрителей в ироничных циников в реальной жизни. По контрасту телевизионная ирония, возможно, была полезна в 1960-х — как бунтарский протест против заскорузлых культурных норм. Мы могли смотреть ковбойский сериал и осознавать, что его пафос мужественности, индивидуализма одиночки и патриархальной упертости был апологией подобных качеств в обществе, в котором эти добродетели находились в упадке. Офисный Джо и другие его коллеги — мягкотелые белые воротнички — расшифровывали ковбойские телесериалы, подобные Gunsmoke и Bonanza, как иронический комментарий к их пассивности и женственности, к их привычке просиживать по шесть часов перед телевизором, как свою символическую кастрацию ночным просмотром костюмированного спектакля с кожаными штанами, револьверами и широкополыми шляпами. Телевидение, конечно, было лицемерным апологетом утраченных ценностей в шестидесятые, но его зрители могли видеть это лицемерие насквозь.

Телевизионная ирония радикально изменилась во времена постмодерна. Ирония, использующая разницу между тем, что говорится, и тем, что имеется в виду, а также между тем, как вещи выглядят, и тем, какие они на самом деле, раньше была надежным приемом для разоблачения лицемерия. Постмодернистская ирония не освобождает, а скорее порабощает. Уоллес процитировал поэта и философа Льюиса Хайда: «Ирония — это средство экстренной помощи. С течением времени она превращается в голос запертых в клетке людей, которые полюбили свое заточение»[486].

Становясь вездесущей, ирония превращается в тиранию. Когда ирония становится институционализированной, не остается позиции, с которой можно было бы восстать. Телевидение, писал Уоллес, учит нас жаждать этого чувства остроумного превосходства — желания, похожего на наркоманию. Это стремление побуждает нас смеяться над тем, как другие люди унижают друг друга на экране, и защищать себя любыми имеющимися в нашем распоряжении средствами от самой пугающей перспективы, которую только можно вообразить в постмодернистской культуре: оказаться открытым для насмешек других, выдав себя, раскрыв свои истинные ценности, эмоции или уязвимости. Искренность становится устаревшей, а пресыщенная скука — занимаемой по умолчанию осознанной позицией, защитой от разоблачения себя как того лоха, который готов поверить в льющуюся на него с экрана чушь.

Просмотр телевизора превращается в исследование способов стать своим в этой безразличной толпе, не вызвав насмешек. Оно предлагает «уроки по тому, как напустить на себя пустое, скучающее, видавшее виды выражение лица, которому [Офисный] Джо должен научиться, чтобы завтра решиться на мучительную поездку в ярко освещенном метро, где толпам скучающих людей приходится смотреть друг на друга, потому что больше смотреть не на что»[487]. Подобно тому, как тирания симпатичных людей на телевидении заставляла зрителей больше беспокоиться о собственном относительном уродстве, она теперь сделала нас хронически ироничными, отстраненными, мудрыми, бессердечными и одинокими. Такова проблема жизни в постмодерне.

Уоллес мог только предвидеть эту бесстрастную, мудрую, холодную и ироничную природу постмодернистской субъективности, которая становится всё более всепроникающей из-за развития технологий. В новом тысячелетии, которое Уоллес пережил всего на несколько лет (он покончил жизнь самоубийством в 2008 году), Офисный Джо часами проводит время не столько перед экраном телевизора, сколько в интернете — будь то экран его ноутбука или смартфона. И всё же Уоллес в значительной степени предсказал, как нас могут развлечь до смерти. «Будет всё легче и проще, и всё удобнее, и всё приятнее оставаться наедине с изображениями на экране, которые будут делать для нас люди, любящие не нас, а только наши деньги. Это нормально. В малых дозах, не так ли? Потому что если это будет основной составляющей вашей диеты, вы умрете»[488].

III

Но прежде чем вы умрете, вы будете убивать. Вы будете стрелять незнакомцам в лицо, угонять их машины, вторгаться в их страны, взрывать их дома, руководить массовыми убийствами. Может быть, вы будете чувствовать прилив адреналина, может быть, вы будете чувствовать скуку, может быть, вы вообще ничего не будете чувствовать — но у вас никогда не возникнет чувства вины. Ни разу. Видеоигры реализуют фантазию о действиях без последствий, о преступлении без наказания.

Когда в 1997 году была выпущена игра Grand Theft Auto, которой суждено было стать самым быстро продаваемым культурным продуктом в истории, гениальность ее рекламной кампании состояла в том, что она подавалась как заведомо морально неприемлемая. Первые две версии игры представляли собой довольно примитивные по графике аркады с видом сверху на Либерти-Сити, симулякр улиц Нью-Йорка. Задача игрока заключалась в том, чтобы ездить по этим улицам на машинках, останавливаясь у таксофонов, где он получал очередное задание-миссию. Вам могли поручить уничтожить машину или ограбить банк, и, мчась по улицам, вы могли в процессе выполнения задания сбивать полицейских или прохожих, издававших приятные хлюпающие звуки, когда их давили ваши шины. Бонусные баллы можно было получать за уничтожение процессий танцующих кришнаитов в оранжевых одеждах. «Было так весело делать все эти сумасшедшие ужасные вещи, — вспоминал Дэйв Джонс, один из основателей DMA Design, создавшей Grand Theft Auto. — Невозможно было получать столько же удовольствия от того, чтобы быть на правильной стороне. В конце концов мы просто отказались от возможности играть за хороших парней и полностью перешли на темную сторону»[489].

Макс Клиффорд, британский специалист по паблисити и пиарщик, известный тем, что занимался раскруткой проблемных знаменитостей, автор скандального заголовка Фредди Старр съел моего хомяка в газете Sun, в конечном счете в 2010-х попавший в тюрьму за преступления на сексуальной почве в отношении детей, был нанят разработчиками, чтобы провести PR-кампанию игры. Точно так же как за два десятилетия до того Малкольм Макларен продвигал Sex Pistols, провоцируя скандалы, позволявшие таблоидам самодовольно демонстрировать наигранное возмущение, смакуя эпизоды сквернословия членов группы в прямом телевизионном эфире, Клиффорд извлекал выгоду из перехода DMA на сторону плохих парней, наполняя СМИ историями о возмутительном содержании игры. «Было немного страшно и ужасно впечатляюще, когда он изложил свой план по манипулированию медиа и политиками, — сказал Джонс. — Кульминацией стало двухчасовое обсуждение нашей игры во врем популярной утренней телепередачи»[490].

Многие из тех, кто осуждал GTA, считает Джонс, вообще не видели игру, а уж тем более не играли в нее. Британская федерация работников полиции назвала игру «нездоровой, преступной и вызывающей презрение попыткой внедрения ложных ценностей», а сенатор конгресса США Хиллари Клинтон выступила с речью, в которой заявила, что «возмутительный контент в GTA и других подобных играх растлевает наших детей», и потребовала проведения федерального расследования[491][492]. Такую рекламу невозможно было купить, и Макс Клиффорд действительно не платил за нее: он получил всю эту шумиху бесплатно, а Grand Theft Auto стала громким хитом.

Для своего времени GTA была самым убедительным цифровым симулятором Нью-Йорка, хотя была разработана группой шотландских программистов из Данди и Эдинбурга. Будущие создатели Grand Theft Auto, включая Джонса, Рассела Каура, Стивена Хаммонда и Майка Дейли, познакомились в клубе любителей компьютерных игр Kingsway в Данди в начале 1980-х годов. Там, а затем и в Технологическом институте Данди они разрабатывали игры для компьютеров Amiga 100, Sinclair Spectrum и Commodore 64 и вскоре основали фирму под названием DMA Design. Первую игру, которая стала коммерчески успешной, Джонс написал в спальне в доме своих родителей.

486

Цит. по: Уоллес Д. Ф. E Unibus Pluram… С. 175.





487

Там же. С. 170.

488

Lipsky D. Although of Course You End Up Becoming Yourself… Р. 86.

489

Poole S. Bang, Bang, You’re Dead: How «Grand Theft Auto» Stole Hollywood’s Thunder // The Guardian. 9 March 2012.

490

Poole S. Bang, Bang, You’re Dead…

491

Это было позднее, в 2005 году, когда вышла GTA3: San Andreas, в которой были обнаружены «скрытые сексуальные сцены». — Примеч. пер.

492

Цит. по: Kutner L., Olson C. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth about Violent Video Games and What Parents Can Do. London: Simon & Schuster, 2008. Р. 168.