Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 18 из 42

— В принципе, я уже все рассказал…

— И все же. Ты был, может, не идеальным, но важным активом клана, разве нет? Ну блин, ты же входил в тройку самых прокачанных игроков мира! Э-э… если не как боевая единица, то как минимум ты был нужен как элемент престижа, я думаю, — попытался теоретизировать я на не самую знакомую тему.

Мов медленно кивнул, потом смерил меня задумчивым взглядом и заговорил:

— Руководство клана недавно… м-м… немного пересмотрело свои взгляды. В частности, моя ценность как “пушки” снизилась. В то же время моей второй функцией в клане всегда было выступать рейдлидером, то есть оставаться в тылу, и с моим стилем игры последние года полтора — жахнуть прокаст на три объема маны и уходить на реген — это отлично сочеталось. Но тактики и стратеги у клана есть куда талантливее, сейчас в каждом серьезном клане есть люди, прошедшие профессиональную армейскую подготовку, а то и бывшие лейтенанты и генералы. Сейчас же рядовые составы армий сокращают, все больше на дронов и удаленно управляемых ботов полагаются… Не все хотят оставаться. Ну, вы знаете. И, в общем, поэтому от меня захотели, скорее, офицерской функции — чтобы был более версатильной боевой единицей, сильным универсалом, лидером небольшого отряда таких же, способного решать конкретные четкие задачи на проблемных участках.

— То есть… в каждой дырке затычка?.. — осторожно пошутил я.

Недавний пересмотр политики — это, наверное, про сражение Защиты и Нокдауна, после которого закончился раздел сфер влияния и “проигравший” клан переехал на новый материк. Относительно, конечно, недавнее событие, три года назад произошло, но ничего другого мне в голову не приходит.

— Ну, в принципе, да, отряд эдаких “элитных шиноби”. Это не секретная, кстати, инфа, сейчас такие отряды старается иметь каждый мало-мальски приличный клан, да и у нас таких полно. Но одно дело просто, не в обиду тебе, Мурена, как боевики Фаталити налететь и всех разделать под орех вмиг, а вот иметь отряд “боевых” паладинов, которые вовремя обеспечат хил, усилят отряд и, но… да, я уперся в косяки прокачки и в прямом замесе был бы либо дорогой, но хрупкой игрушкой, либо, смени шмот, ничем особо не выдающимся палом. Прогресса уже не было… давно, перки потеряли актуальность на моем уровне, урон перестал расти. И очень легко бы законтрили.

— И что было дальше? — с интересом спросила, внезапно, Некрона.

— А тут подвернулся клану этот квест в Лабиринте. Ну, вы все наверняка слышали — в Лабиринте время от времени находят всякие квесты, которые работают по новым экспериментальным механикам. К тому же там есть своя система прокачки, и был шанс, что меня-таки смогут вытянуть из тупика. Конкретно тот квест, который мы пытались пройти в Лабиринте… — снова пауза, снова кивок, — квесты этого типа уже несколько раз встречали, а может это и вовсе один и тот же, не знаю. Мы — прошли. Хотя, может быть, и не до конца, там вроде несколько уровней. Да…

Парень о чем-то задумался.

— Так что за уровень? Не томи, Баюн, — поощрил я, пытаясь одновременно вспомнить все, что знал про Лабиринт. Получалось не очень.

Если вкратце, это… Лабиринт Дедала. Да, того самого. Что-то вроде игры в игре, или, вернее будет сказать, отдельного мира в мире Эпоса, действующего по своим законам.

После достижения им 100-го уровня любой игрок может пройти сквозь подсвеченный красным проход в скале, стилизованный под античность, с символом “дельты” на каменном “косяке”. Не слишком большой проход, который можно найти в нескольких местах на каждом материке. Врата на Полигон, например, куда выше и монументальнее.

Но это и не особо важно, как это выглядит внешне — потому что по факту, это портал, который переносит игрока на случайную точку в огромной, далекой и неизведанной локации. Огромный лабиринт, причем местами крытый, местами с видом на потустороннее звездное небо, полный монстров, артефактов и ловушек. Для хардкорщиков и исследователей, кому маловато подземелий на Тейе, планете Эпоса, в основном контролируемых кланами, Лабиринт — это рай. Особенно для сильных одиночек там приволье, ведь перенос происходит по одному, в новую неизведанную часть Лабиринта, где ты совершенно один и заперт среди толстых стен в темноте, бр-р-р. Сильные кланы, конечно, кое-как закрепились в отдельных областях, но не более.





Какой интерес туда ходить? Во-первых, исследовательский интерес. Как уже было говорено, Эпос во многом основан на культурном достоянии разных народов, увы, перемешанном в совершенно дурацких комбинациях с орками, эльфами и прочей толкиноевщиной. Маркетинг такой маркетинг.

Однако гораздо сильнее это чувствуется в колоссальном Лабиринте, потому что тот буквально разделен на мифологические регионы, отличающиеся архитектурой и монстрами. Пока их определили девять: скандинавский, египетский, славянский, японский, китайский, североамериканский-индейский, греческий, римский и, внезапно, средневековый.

Наверняка их больше. Есть ведь Индия, есть Корея, есть вся Африка, это даже не учитывая всего обилия культур на Эпосе, где на той же Пангее, как бы “среднем” куске здешней Евразии, гнездятся виртуальные царства шумеров, аккадцев и прочей Месопотамии. Где можно голову сломать напрочь только в попытках понять где и когда жили эти народы и как их боги друг с другом соотносятся (я знал только Иштар и то только потому, что она была в каком-то аниме).

Но богов и пантеонов в Лабиринте может оказаться и еще больше, ведь разработчики никогда не обещали, что ограничатся только “реальными” богами и не введут, скажем, богов из Сильмариллиона или тех же Драконов и Подземелий. Сейчас карты “Лабы” ценятся на вес золота, еще дороже чем материков, и далеко не все стремятся делиться. Кланы те же, например…

При этом каждый — впервые зашедший в Лабиринт игрок или возвращающийся за добавкой — появляется в новом участке, который ранее никто не видел. Многие считают, что для каждого Героя генерируется дополнительная территория Лабиринта, на которой он какое-то время гарантировано не встретит других игроков.

Во-вторых, прокачка — там бывают уникальные перки, очень мощные и наиболее редкие артефакты, и вообще на подобном одиночном хардкорном режиме скорость прокачки куда выше. Пусть и риски тоже: если ты погиб, не дойдя до “фонтана”, у которого можно восполнить здоровье, одного из мифологических торговцев, вполне известных персонажей вроде кентавра Несса или полупаучихи Ариадны, у которых можно приобрести хил или свитки, или до выхода с территории Лабиринта обратно в Эпос… ты — попал. Вернее, застрял. Ты возродишься тут же, в Лабиринте, но в другой, куда более хардкорной части, где уровень монстров уже не будет откалиброван согласно твоему, к тому же в снова неизведанной территории. И уже очень маловероятно, что сможешь найти дорогу обратно домой.

Чаще всего персонажей в Эпосе удаляют именно из-за застревания в Лабиринте.

Но основной и самой крутой причиной, почему игроки вообще так часто лезли в Лабиринт, почему это не стало уделом одиночек-нонконформистов, а, наоборот, этим грезит каждый второй игрок, были…

Боги.

Не находите, что довольно странно, когда в огромном фентезийном мире, основанном и на реальных мифах разных народов, и на обобщенном лоре вымышленных миров из художественных произведений, нет ни одного божественного покровителя для Героев? Ни одной великой могущественной сущности, которая будет направлять и сталкивать игроков? Ни одного известного всем и каждому персонажа, вроде Зевса, Ра или Ллос?

Конечно, эпосовцы не хотели повторять ошибки разрабов других виртуальных миров-предшественников, в частности, создание кучи совершенно безликих и скучных богов без индивидуальности, которые затем разбивают всех игроков на два огромных лагеря — и устраивают бесконечную войнушку Света с Тьмой, Альянса с Ордой, Осла с Бобром, и так далее.

Но ведь боги… это же такой неистощимый источник обновлений…

Конечно, ребята из EPOS.Inc не могли упустить такой маркетинговый ресурс.