Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 308 из 371



Определение 1. Класс T относится к развернутому типу, если память отводится сущности х; объект разворачивается на памяти, жестко связанной с сущностью.

Определение 2. Класс T относится к ссылочному типу, если память отводится объекту; сущность х является ссылкой на объект.

Для развернутого типа характерно то, что каждая сущность ни с кем не разделяет свою память; сущность жестко связывается со своим объектом. В этом случае сущность и объект можно и не различать, они становятся неделимым понятием. Для ссылочных типов ситуация иная — несколько сущностей могут ссылаться на один и тот же объект. Такие сущности разделяют память и являются разными именами одного объекта. Полезно понимать разницу между сущностью, заданной ссылкой, и объектом, на который в текущий момент указывает ссылка.

Развернутые и ссылочные типы порождают две различные семантики присваивания — развернутое присваивание и ссылочное присваивание. Рассмотрим присваивание:

у = х;

Когда сущность у и выражение х принадлежат развернутому типу, то при присваивании изменяется объект. Значения полей объекта, связанного с сущностью у, изменяются, получая значения полей объекта, связанного с х. Когда сущность у и выражение х принадлежат ссылочному типу, то изменяется ссылка, но не объект. Ссылка у получает значение ссылки х, и обе они после присваивания указывают на один и тот же объект.

Язык программирования должен позволять программисту в момент определения класса указать, к развернутому или ссылочному типу относится класс. К сожалению, язык C# не позволяет этого сделать напрямую — в нем у класса нет модификатора, позволяющего задать развернутый или ссылочный тип. Какие же средства языка позволяют частично решить эту важную задачу? В лекции 3, где рассматривалась система типов языка С#, отмечалось, что все типы языка делятся на ссылочные и значимые. Термин "значимый" является синонимом термина "развернутый". Беда только в том, что деление на значимые и ссылочные типы предопределено языком и не управляется программистом. Напомню, к значимым типам относятся все встроенные арифметические типы, булев тип, структуры, к ссылочным типам — массивы, строки, классы. Так можно ли в C# спроектировать свой собственный класс так, чтобы он относился к значимым типам? Ответ на это вопрос положительный, хотя и с рядом оговорок. Для того чтобы класс отнести к значимым типам, его нужно реализовать как структуру.

Классы и структуры

Структура — это частный случай класса. Исторически структуры используются в языках программирования раньше классов. В языках PL/1, С и Pascal они представляли собой только совокупность данных (полей класса), но не включали ни методов, ни событий. В языке C++ возможности структур были существенно расширены и они стали настоящими классами, хотя и с некоторыми ограничениями. В языке C# — наследнике C++ — сохранен именно такой подход к структурам.

Чем следует руководствоваться, делая выбор между структурой и классом? Полагаю, можно пользоваться следующими правилами:

• если необходимо отнести класс к развернутому типу, делайте его структурой;

• если у класса число полей относительно невелико, а число возможных объектов относительно велико, делайте его структурой. В этом случае память объектам будет отводиться в стеке, не будут создаваться лишние ссылки, что позволит повысить эффективность работы;

• в остальных случаях проектируйте настоящие классы.

Поскольку на структуры накладываются дополнительные ограничения, то может возникнуть необходимость в компромиссе — согласиться с ограничениями и использовать структуру либо пожертвовать развернутостью и эффективностью и работать с настоящим классом. Стоит отметить: когда говорится, что все встроенные типы — int и другие — представляют собой классы, то, на самом деле, речь идет о классах, реализованных в виде структур.

Структуры

Рассмотрим теперь более подробно вопросы описания структур, их синтаксиса, семантики и тех особенностей, что отличают их от классов.

Синтаксис структур

Синтаксис объявления структуры аналогичен синтаксису объявления класса:





[атрибуты][модификаторы]struct имя_структуры[: список_интерфейсов]

{тело_структуры}

Какие изменения произошли в синтаксисе в сравнении с синтаксисом класса, описанным в лекции 16? Их немного. Перечислим их:

• ключевое слово class изменено на слово struct;

• список родителей, который для классов, наряду с именами интерфейсов, мог включать имя родительского класса, заменен списком интерфейсов. Для структур не может быть задан родитель (класс или структура). Заметьте, структура может наследовать интерфейсы;

• для структур неприменимы модификаторы abstract и sealed. Причиной является отсутствие механизма наследования.

Все, что может быть вложено в тело класса, может быть вложено и в тело структуры, поля, методы, конструкторы и прочее, включая классы и интерфейсы.

Аналогично классу, структура может иметь статические и не статические поля и методы, может иметь несколько конструкторов, в том числе статические и закрытые конструкторы. Для структур можно создавать собственные константы, используя поля с атрибутом readonly и статический конструктор. Структуры похожи на классы по своему описанию и ведут себя сходным образом, хотя и имеют существенные различия в семантике присваивания.

Перечислим ограничения, накладываемые на структуры.

• Самое серьезное ограничение связано с ограничением наследования. У структуры не может быть наследников. У структуры не может быть задан родительский класс или родительская структура. Конечно, всякая структура, как и любой класс в С#, является наследником класса Object, наследуя все свойства и методы этого класса. Структура может быть наследником одного или нескольких интерфейсов, реализуя методы этих интерфейсов.

• Второе серьезное ограничение связано с процессом создания объектов. Пусть T — структура, и дано объявление без инициализации — T х. Это объявление корректно, в результате будет создан объект без явного вызова операции new. Сущности х будет отведена память, и на этой памяти будет развернут объект. Но поля объекта не будут инициализированы и, следовательно, не будут доступны для использования в вычислениях. Об этих особенностях подробно говорилось при рассмотрении значимых типов. В этом отношении все, что верно для типа int, верно и для всех структур.

• Если при объявлении класса его поля можно инициализировать, что найдет отражение при работе конструктора класса, то поля структуры не могут быть инициализированы.

• Конструктор по умолчанию у структур имеется, при его вызове поля инициализируются значениями по умолчанию. Этот конструктор нельзя заменить, создав собственный конструктор без аргументов.

• В конструкторе нельзя вызывать методы класса. Поля структуры должны быть проинициализированы до вызова методов.

Класс Rational или структура Rational

Вернемся к классу Rational, спроектированному в предыдущей лекции. Очевидно, что его вполне разумно представить в виде структуры. Наследование ему не нужно. Семантика присваивания развернутого типа больше подходит для рациональных чисел, чем ссылочная семантика, ведь рациональные числа — это еще один подкласс арифметического класса. В общем, класс Rational — прямой кандидат в структуры. Зададимся вопросом, насколько просто объявление класса превратить в объявление структуры? Достаточно ли заменить слово class словом struct? в данном случае одним словом не обойтись. Есть одно мешающее ограничение на структуры. В конструкторе класса Rational вызывается метод nod, а вызов методов в конструкторе запрещен. Нетрудно обойти это ограничение, изменив конструктор, то есть явно задав вычисление общего делителя в его теле. Приведу текст этого конструктора: