Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 5 из 6



Цель в го – не поразить фигуры противника, а окружить их, разобщить и обессилить. Сделать марионетками в своей игре, не нанося прямых ударов. Просчитанной агрессии шахмат го противопоставляет спокойную мощь океана, с которым бесполезно воевать. Целью стратегии в го становится не разгром противника, а постоянный стратегический прогресс, расширение своих возможностей и замораживание возможностей соперника.

Доска и камни

Комплект го состоит из расчерченной сеткой доски и 360 камней черного и белого цвета по 180 штук каждых. Матрица игрового поля разлинована 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями, образующими в сумме 361 перекресток линий. Игровое поле в четыре раза больше шахматного. Серьезные поединки продолжаются часами.

Рис. 1. Гобан и камни в чашах

Число камней достаточно, чтобы покрыть всю доску. Хотя обычно в игре используется не более 300 камней. Го создавалось для обучения императора управлению государством. Поэтому в игре нет места произвольному. Все ее элементы вытекают один из другого и могут быть объяснены как части целого. Го в древности выполняло роль современных суперкомпьютеров, переводя жизненные ситуации на язык черно-белых камней.

Сам дизайн игрового комплекта продуман до мелочей. Давно подмечено, что людям с близко посаженными глазами характерно более узкое и прямолинейное восприятие мира. Этот типаж часто встречается среди хороших исполнителей, технарей и почти никогда – у руководителей-визионеров. Человеку с широко посаженными глазами легко дается творчество. Новые идеи сами приходят ему в голову. Среди артистов, предпринимателей и выдающихся политиков мы встретим именно такой типаж лица с широким взглядом.

Создатели го подобрали размер игровой доски так, что неопытному игроку трудно видеть все поле целиком. Благодаря этому каждый игрок го начинает с тренировки широты взгляда. Игра буквально на физиологическом уровне меняет восприятие и развивает «растяжку» зрения. Особенно остро с проблемой пятна восприятия и ускользающей цельной картины сталкиваются дети. Доска го помогает натренировать helicopterview (взгляд полководца на поле боя) и учит быстро схватывать главное.

ПРОСЧИТАННОЙ АГРЕССИИ

ШАХМАТ ГО ПРОТИВО-

ПОСТАВЛЯЕТ СПОКОЙНУЮ

МОЩЬ ОКЕАНА, С КОТОРЫМ

БЕСПОЛЕЗНО ВОЕВАТЬ

Количество перекрестков на игровой матрице подобрано так, чтобы по возможности соответствовать числу дней в году. В Китае доску го даже использовали как календарь. Взяв период обращения Земли вокруг солнца в качестве точки отсчета, создатели го привязали игру к естественному циклу жизни человека.

Перекрестков игрового поля 361, и это число не делится пополам. Значит кто-то в итоге получит больше очков и выиграет, а кто-то останется вторым. В этом драма стратегической игры. В го, как и в жизни, win-win невозможен. Победитель всегда один. Борьба за превосходство на протяжении всей истории становилась причиной великих достижений и великих бед.



Искусственный интеллект доказал, что оптимальная стратегия го – это стратегия взаимовыгодного дележа территории по принципу gain-gain. Идея gain-gain в том, что в игре всегда есть место другому. В идеальном поединке, где игроки не совершают ошибок, игровое поле делится практически пополам. Во все времена окончание игры с близким к равному результату считалось знаком мастерства. Когда у вас 100 очков территории, а у соперника их 99, то ваши территории практически равные. Такую победу называют выигрышем с zero money. В го не нужно бороться в парадигме «Всё или ничего», достаточно получить на одно очко территории больше.

Поделить поровну то, что пополам не делится, – задача, достойная императора. И насущная проблема политики, когда проигравший ищет реванша. Победа с минимальным разрывом от соперника, выигрыш с zero money – вот формула победы с точки зрения стратегии го.

Игровая матрица го

В мифе о пещере греческий философ Платон описывает связанных пленников, которые сидят в темной пещере, спиной ко входу. Они не могут повернуться, чтобы увидеть происходящее снаружи, и лишь угадывают события по искаженным теням, отражающимся на стенах пещеры. Пленники видят, как тени людей и предметов перемещаются, то увеличиваясь до огромных размеров, то уменьшаясь. Многое настолько неясно, что остается только гадать, что же они видят.

За образами мифа стоит представление Платона о мире идей и воспринимаемой нами искаженной проекции идеального мира в материальной матрице сознания. Видя лишь проекции, мы действуем с ними так, как будто видим целое. И потому постоянно ошибаемся в своих ожиданиях, получая в результате не то, на что рассчитывали. Окружающая реальность оказывается объемнее, чем мы думаем.

Многомерность – фундаментальное качество нашего мира. Многомерная реальность отражается в матрице человеческого восприятия в виде противоречий. Мы погружены во множество конфликтов: конфликт культур и убеждений, конфликт отцов и детей, противоречия между личностью и обществом и так далее. Ни одна сила не может одержать верх, неизбежно превращаясь в свою противоположность на пике развития. Максимум в сотканной из противоречий вселенной оказывается самой неустойчивой точкой.

Набор конфликтов является неотъемлемой частью искаженной проекции идеального мира. Это делает любую целенаправленную деятельность если не бессмысленной, то очень трудной. Турбулентность противоречий создает колоссальную силу трения реальности, которая встает на пути любого большого дела. Другими словами, КПД наших действий в итоге будет практически равен нулю. Равные позиции преобразуются в равные. Каждое действие будет погашено равным противодействием. Хорошее и плохое перемешано и взаимосвязано. Вред всегда сопутствует пользе. И распутать этот узел нельзя, как невозможно разделить инь и ян.

В Древнем Китае подобно Платону пытались найти описание законов, управляющих нашим миром. Китайцам, возможно, впервые в истории, удалось оцифровать все явления и процессы с помощью двоичного кода инь-ян. Так появился цикл перемен из шестидесяти четырех стратегических динамик, которые сменяют друг друга в бесконечном круговороте изменений Книги перемен.

На территории Поднебесной столетиями шла нескончаемая война всех против всех. Военачальники и правители китайских царств искали стратегии, чтобы побеждать в войнах и добиваться превосходства в земных делах. Для них и была создана игра го. Она стала проекцией философской модели перемен на плоскость игры про реальную жизнь. С помощью го стратеги прежних эпох учились овладевать новыми территориями и превосходить сильных соперников.

Игровое поле го представляет собой пространственно-временную матрицу цзин-вэй, на перекрестках которой рождаются и умирают силы инь и ян в виде событий-камней. Миссия го была в том, чтобы научить примирять конфликты, восстанавливая гармонию. Показать стратегии, где враждебные силы могут не только взаимно уничтожать друг друга, но и обогащать, укреплять, созидать.

В игре го используют перекрестки, а не клетки. Игра ведется по силовым линиям пространства-времени. Каждый перекресток одновременно означает единицу времени – день в году и единицу пространства – перекресток дорог в Китае. Победа в го является результатом успешного позиционирования во времени и пространстве.

Почему камни не ставят в клетки? Клетки – это продукт нашего воображения. Посмотрите на гобан – и вы увидите, что клеток нет, это пустота. А линии разметки есть. Они нанесены рукой мастера. Линии на игровой доске в Японии размечают мечом. Одна линия – одно касание меча.

Согласно философии го, ключ к успеху в жизни заключен в умении находить перекрестки и избегать клеток. Клеточные общества с жестко заданными ролями и социальными статусами чаще проигрывают в конкуренции обществам с открытыми перекрестками.