Страница 8 из 28
История третья «Четыре звездолета не в масть…»
Форпост. Отсиживаем задницы. Приграничная полоса между мирами Империи и Экзотики. Самое начало войны. Вернее, момент, когда почти никто не верит, что война уже началась.
Две тысячи лет людям нечего было делить в освоенном космосе.
Кроме тридцатилетней войны с хаттами, в учебнике по истории локальных конфликтов описаны всего две короткие кампании — эскгамская и в районе Луны Бхайма.
Нет, существуют, конечно, проблемы внутреннего плана, тот же Э-лай, кипящий приграничными стычками. Но вся наша история взаимоотношений с мирами Экзотики — история политическая.
А если учесть, что использование многих видов оружия тысячелетия запрещено эдиктами и мораториями, то нам по большому счету, просто нечем серьезно воевать.
Я бы сказал, что и незачем: имперцы и экзотианцы — потомки землян, все остальное гнилая пропаганда.
Но пропаганда свое дело знает.
Пока сам не побывал на планетах экзотианского подчинения, тоже верил слухам о том, что средний экзот — неуравновешенный псих с битыми генами.
Точно так же и они верят, наверное, что креативность интеллекта среднего имперца равна двум единицам по таблицам Рихтера. То есть писать и считать в Империи обучают, но… два яблока на двоих мы разделить еще можем, а два ботинка — уже нет, вдруг они на разную ногу.
Я и сам скоро поверю, что с мозгами у соплеменников не все ладно. Последние широкие соцопросы утверждают: каждый третий житель миров имперского подчинения не знает, что Млечный Путь — просто галактика, где мы живем.
И все-таки различия между имперцами и экзотианцами не так велики, чтобы воевать, и это на корабле чувствуют все.
Начальство психует: проверки внешнего вида и боевой готовности следуют не по графику, а как Хэд на душу положит.
Говорят, капитан с утра наливается по самые гланды, отчего глаза его обзавелись синими кругами и по-особенному так выпяливаются. Видимо, мозги давят на них в эти моменты с удвоенной силой…
Правда, Дьюп считает, что кэп просто мало спит.
Однако и навигатор заперся в каюте! Делает вид, что болен. В отличие от капитана, он на люди пьяным не показывается.
Старички корабельные травят, будто не только на нашем КК капитан и навигатор квасят. И мы злимся. Нам пить нельзя. Условия пока не боевые, а значит, спиртного — ёк.
На дежурстве личный состав одолевает дремота, потому что в свободное время все режутся в вахреж, захватывая и часы сна.
Вахреж — замудренная, но азартная гаросская игра. Вся беда, что разыгрывается она медленно, а бросать потом жалко. Пока был рядом Дьюп, я и не играл вовсе. То есть почти не играл.
Но потом Дьюпа и еще четырех стрелков с нашего «Аиста» вызвали в штаб армады. Будь я в паре с кем-то другим, меня бы тоже вызвали, показатели у меня стабильно растут. Но считается, что мы из одной пары, а Дьюп — старший.
Я не в обиде, все равно его дальше штаба без меня не пошлют. Просто, будь рядом Дьюп, он бы сумел объяснить мне, какая это азартная игра — вахреж.
Но напарника продержали в штабе неделю. Как потом выяснилось, чтобы не допустить утечки информации. И заняться мне, кроме вахрежа, было просто нечем.
Вахреж похож сразу и на кости, и на карты. В наборе специальный кубик, колода. Мастей две — «армада» и «галактика». Шестнадцать стрелков равны четырем звездолетам или армаде, а шестнадцать планет — четырем звездам или одной галактике.
Еще есть карты «бога и промысла» — четыре вестника, два ангела и бог войны; карты «денег» — пять сундуков; карты «ярости и боевого духа» — три пламенные речи; карты «страстей» — бабы, деньги и наркотики, всех по паре. Причем к картам «страстей» для верности надо прикупать карты «бога и промысла». Ну, там много тонкостей.
Да, еще четыре джокера.
Игра начинается с раздачи. Затем нужно меняться картами. Сколько игроков — столько мен. Причем меняются, не зная соперников. После все по очереди зажимают в кулаке кубик, и в зависимости от состояния нервов играющих кубик и карты в их руках меняют цвет. Одни игроки оказываются представляющими условно «нашу» армаду, другие — армаду «чужих», в нашей колоде — хаттов.
Магазинный компьютерный кубик тупо разделит компанию на две команды. Но настоящий каменный, с копей Гароссы, распределит игроков, повинуясь самым тонким излучениям психики: вы поругались за ужином — и вот вы уже враги!
Мы, конечно, легко обманывали потом этот чувствительный камень, но поначалу было забавно узнать, кто к кому в экипаже неровно дышит.
Ну а дальше все просто. Кто ходит, кидает кубик и в соответствии с выпавшими символами выбрасывает карты. Принимать нельзя, но можно передвигать недобитых своим игрокам.
Отбитые правильно карты меркнут, и смухлевать в вахреже практически невозможно. Зато комбинаций тысячи. Чтобы спланировать игру, нужно иметь мозги объемом с корабль.
Выигрывают в вахреж или прирожденные стратеги, или полные идиоты (их ходы просчитать нельзя).
Я не был ни тем, ни другим и стабильно проигрывал. До определенного момента я мог удерживать возможные комбинации в голове, но через два-три десятка ходов все так запутывалось…
Но я играл, потому что Веймсу прислали шикарную колоду и настоящий гаросский кубик. Такой кубик даже в руках подержать приятно. На ощупь он теплый и… не передашь — живой словно. Ну, и сами рисунки на картах завораживали — мастерская работа.
Играли на символические суммы, но и это было тогда для меня много. (Свое полугодовое жалованье я вложил в одно рискованное предприятие.) И к концу недели играть мне стало не на что. Сел «в последний раз», расслабился оттого, что денег нет, и вдруг… выиграл. А потом еще раз. А потом вообще выиграл не на круг со своей командой, а один, когда все «свои» уже вылетели. И я понял, что научился. Вернее, в башке что-то щелкнуло таким образом, что я начал понимать стратегию.
Ну и понятно, что играть со мной стало теперь гораздо интересней. Старички — Веймс, Кэроль и иже с ними, что поначалу посмеивались, — стали все чаще звать в игру и даже подсаживались теперь в столовой, чтобы перекинуться парой фраз. Обычно я ел один даже в отсутствии напарника, Дьюп вызывал у большинства пилотов исключительно стойкую оторопь.