Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 6 из 7

Чтобы решить технические проблемы и попробовать максимально использовать возможности новой PlayStation, разработчики эксклюзивных игр для консолей Sony создали объединение из Insomniac (Ratchet & Clank), Guerrilla (Killzone), Santa Monica (God of War), Sucker Punch (inFAMOUS) и Naughty Dog. ICE Team (Initiative for a Common Engine – «Инициатива по созданию общего движка») под руководством Марка Черни должна была объединить самые ценные данные студий для разработки движка, который бы обеспечивал их будущие проекты, – похвальное начинание, характерное для этой компании (Microsoft попытается воссоздать эту схему для своих студий). Но вместо того чтобы удовлетворить участников, представив единый, всеобъемлющий движок, проект ICE в конечном счете стал не более чем набором дополнительных инструментов, который значительно уступал первоначальным амбициям. Хотя интерес именно Naughty Dog заключался в том, чтобы активно участвовать в разработке PS3 и освоить ее еще до того, как будет утвержден окончательный прототип; этот хаос заставил сотрудников сомневаться в будущем студии, и они начали уходить в другие компании.

Как уже говорилось, первая команда Naughty Dog должна была работать над продолжением Jak and Daxter для PSP, а вторая – сосредоточиться на подготовке следующей флагманской серии под кодовым названием Project BIG, которая сопровождала бы выход PlayStation 3. Хотя первые мнения о портативном проекте звучали неплохо, работа над игрой не увлекла разработчиков. Шаткое положение студии и общее разочарование высококвалифицированных технических специалистов отрасли из-за работы над второстепенным проектом не помогали в разработке новой Jak and Daxter. Даже приход талантливого молодого дизайнера Нила Дракманна не смог возродить интерес разработчиков. Тогда пришлось принять трудное решение: Naughty Dog предпочла отказаться от портативной игры, чтобы сосредоточиться на PS3. Нужно было признать, что студия не тянула разработку двух игр одновременно. Результаты второй команды тоже не вдохновляли: разработка новых инструментов стала катастрофой, а препродакшен погряз в хаосе. Если бы не отказ от проекта для PSP (который через несколько лет станет Jak and Daxter: The Lost Frontier под вывеской другой студии), вероятно, серия Uncharted никогда не увидела бы свет. Студия остро нуждалась в притоке новых сил, способных взять на себя ответственность.

На пороге новой эры

Получив диплом по литературе в Калифорнийском университете в Беркли, юная Эми Хенниг решила продолжить учебу в области кино в стенах университета Сан-Франциско. В 1989 году она случайно, скорее из-за финансовой необходимости, получила первую работу в качестве внештатного художника Atari. Она работала над экшеном ElectroCop, который так и не увидел свет. Однако для нее он стал настоящим откровением: этот вид медиа открывал бесконечные, неизведанные пока перспективы. Увлеченная кинематографом с первого просмотра фильма «Звездные войны: Новая надежда» в 1977 году, она, впрочем, поняла, что возможность попасть в мужской мир скорее зависит от связей и случайностей, чем от реальных художественных навыков.

В самом деле, присутствие женщины в этой среде было столь же неожиданным, сколь и «подозрительным». Однако она проявила упорство и в 1991 году устроилась на работу в Electronic Arts. Два года спустя она воспользовалась уходом арт-директора, чтобы занять его место в проекте Michael Jordan: Chaos in the Windy City. Игра получилась удачной, но вот кампания по продвижению со знаменитым спортсменом смотрелась неестественно и неуместно. Тем не менее Хенниг смогла подняться по служебной лестнице, став одной из немногих женщин, занимающих ответственные должности в видеоигровой индустрии. В конце 1990‑х годов она не упустила шанс устроиться в Crystal Dynamics. Там она встретилась, например, с Ричардом Лемаршаном и Брюсом Стрейли, которые потом также присоединились к Naughty Dog. Но сначала они вместе работали над отличной игрой Legacy of Kain: Soul Reaver (3D-продолжением Blood Omen от Silicon Knights), запомнившейся владельцам первой PlayStation. Замечательная проработка локаций, схожая с революционной Tomb Raider, впечатляющее исполнение, множество сюжетных поворотов и яркие персонажи – Soul Reaver стала для Эми Хенниг первоклассным успехом и трамплином в будущее.

Она отвечала еще за две игры (Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance), а затем перешла в Naughty Dog, которая уже некоторое время «строила ей глазки». Хенниг присоединилась к калифорнийской студии в 2003 году как простой разработчик и трудилась над Jak 3, но вскоре стала частью команды, в 2005 году занимавшейся новой франшизой для следующей консоли Sony – пресловутым Project BIG.

Эми Хенниг, креативный директор саги Uncharted от Naughty Dog, – уникальная, проницательная личность с хорошим чутьем в области развлечений. Она проделала нетипичный путь сильной женщины в самом сердце мужской вселенной. С 2003 года и до своего неожиданного ухода в 2014 году в разгар производства Uncharted 4: A Thief’s End («Uncharted 4: Путь вора») Эми Хенниг была лицом серии, установившей беспрецедентный стандарт качества, который переизобрел встроенное в геймплей повествование и стал самой сутью саги.





Затонувший проект

В то время как первая команда готовилась отказаться от производства Jak and Daxter для PSP, вторая команда Naughty Dog без устали трудилась над новой концепцией в рамках Project BIG. Во главе стояла Эми Хенниг в сопровождении Джоша Шерра, Эвана Уэллса, Нила Дракманна и Ричарда Лемаршана, все вместе они придумали первый черновой вариант под предварительным названием Zero Point. Местом действия первоначального сценария стала подводная научная база. Биотеррористы взяли комплекс в осаду, и небольшая команда героев должна была сделать все, чтобы восстановить контроль и избежать экологической катастрофы. Коварный план некоего Наварро состоял в том, чтобы выкачать с подводной базы яд, способный уничтожить леса по всему миру. В общем дизайне игры использовались элементы стимпанка и викторианской архитектуры, а внешний вид героя (которого звали Дрейк) напрямую отсылал к Марти Макфлаю, ярко сыгранному актером Майклом Дж. Фоксом в саге Роберта Земекиса «Назад в будущее». Первые технические прототипы разнились от фотореализма до мультяшной стилизации, колеблясь между стилями, а общая структура уровней требовала разработки мощного движка для управления жидкой средой (большая часть уровней находилась под водой полностью или частично). Архитектура подводной базы была открытой и давала возможности для исследования. Технических проблем стало еще больше, когда дизайнеры решили добавить оружие, основанное на управлении жидкостями, рукопашные бои с разнообразными врагами и систему прицеливания с автоблокировкой, которая позволяла бы не наказывать игрока за ошибки и сместить акцент на повествование. Было придумано множество головоломок, некоторые из которых даже базировались на звуковых волнах.

Именно в этот момент доги обнаружили превью без преувеличения амбициозной игры, разработанной в 2K Boston Кеном Левином. Он представил всему миру BioShock, свое последнее творение, с великолепным художественным оформлением, сложной вселенной и потрясающими визуальными эффектами. Анонс немедленно положил конец Zero Point – несмотря на разный подход, эти игры оказались слишком похожи, а проект Naughty Dog был на слишком раннем этапе разработки для конкурентной борьбы.

Удача сопутствует смелым

Когда Zero Point снесли почти до основания – ее первые наброски пригодятся потом для Uncharted: Drake’s Fortune («Uncharted: Судьба Дрейка»), – перед руководителями Naughty Dog встали тяжелые вопросы. В результате смены поколений консоли стали более ресурсоемкими и стали требовать большего технического мастерства. Кристоф Балестра сам признавал, что программисты студии несколько отстали в технических навыках с учетом прогресса в языках программирования для PC и распространения шейдеров. BioShock – яркое тому подтверждение.