Страница 3 из 8
В целом эта книга служит введением в игровой UX и прикладные аспекты когнитивистики в видеоиграх. Это не профессиональное руководство для UX-специалистов; я стремилась охватить широкий круг начинающих и опытных разработчиков, поэтому все изложено доступно и без лишней зауми. Например, первая часть будет интересна даже тем, кому просто любопытно, что происходит в мозге во время игры. Иными словами, каждый найдет здесь что-то полезное для себя, хотя главной целевой аудиторией будут все-таки проджект-менеджеры, креативные директора, гейм-дизайнеры, дизайнеры пользовательского интерфейса (UI[5]), программисты (геймплей и UI) и художники, поскольку речь в основном пойдет об их повседневных задачах.
Профессиональные UX-исты (дизайнеры взаимодействия, UX-аналитики, UX-менеджеры и т. п.) должны знать почти все концепции, рассмотренные в книге, хотя кое-какую информацию нелишне освежить. Кроме того, я привожу здесь советы по налаживанию UX-процессов в рамках студии. В этом смысле книга будет полезна сторонним специалистам UX, не знакомым с игровой индустрией, но интересующимся ею. Знания о пользовательском опыте также пригодятся руководителям студий, продюсерам и сотрудникам отделов контроля качества, аналитики, маркетинга, бизнес-аналитики и т. п.
И еще: я не ставила перед собой задачу глубоко разобрать все затронутые темы – скорее дать всесторонний обзор концепции пользовательского опыта, чтобы разным командам внутри студии было легче найти общий язык. Ну и заодно, надеюсь, защитить и продвинуть интересы игроков.
В книге две части. Первая (главы 2–9) посвящена нынешнему состоянию наук о мозге и когнитивистики, а вторая (главы 10–17) – UX-мышлению, его роли в играх и способах применения в разработке. Мы последовательно обсудим восприятие (глава 3), память (глава 4), внимание (глава 5), мотивацию (глава 6), эмоции (глава 7) и обучение (глава 8). Знать эти основы необходимо, чтобы понимать принципы работы мозга, возможности и ограничения человеческого сознания и впоследствии учитывать их при разработке игр. В главе 9 собраны основные выводы, касающиеся мозга игрока.
Вторая часть начинается с общих рассуждений о том, что такое UX (глава 10): истории появления термина, основных заблуждений и определения игрового UX. Далее рассмотрены два важнейших компонента: «юзабилити», или удобство пользования продуктом (глава 11), и «вовлекательность», или способность игры затягивать (глава 12). Мы затронем базовые принципы, лежащие в основе каждого из этих компонентов. Глава 13 посвящена месту UX в дизайнерском мышлении; в главе 14 описано изучение пользователей как главный способ измерить и улучшить UX; в главе 15 затронуты аспекты UX-аналитики; в главе 16 приведены рекомендации по внедрению UX-стратегии в рамках игровой студии. Наконец, в главе 17 собраны ключевые выводы, общие советы и кое-какие соображения по поводу образовательных видеоигр и «геймификации».
Чтобы проиллюстрировать проблемы с UX и пути их решения, я буду приводить немало примеров из коммерческих игр, но только из тех, в разработке которых я принимала непосредственное участие или в которые я много и с удовольствием играла. Подчеркну также, что я принципиально не даю оценок. Я прекрасно осознаю, что делать игры трудно и никакая игра не в состоянии предоставить идеальный опыт, даже если при ее создании были использованы лучшие методики.
Часть первая. Об устройстве мозга
2. Некоторые сведения о мозге
2.1. Мифы о мозге и сознании
Развитие человеческого мозга началось задолго до возникновения первых приматов и продолжалось тысячи поколений, пока наши предки выживали в суровой африканской саванне. Изменения в мире, однако, происходят быстрее по сравнению с темпами эволюции, отчего сегодня мы сталкиваемся с проблемами, которые для мозга в новинку. И если мы хотим принимать в повседневной жизни более правильные решения, то должны осознавать как чудесные возможности, так и ограничения нашего мозга. Именно этому и будет посвящена первая часть книги.
Я, впрочем, затрону лишь те аспекты, которые особенно важны с точки зрения разработки видеоигр. Если вас интересуют вопросы принятия решений в широком смысле, то советую обратиться к сборнику Mind Hacks (2005) когнитивиста Тома Стаффорда и инженера Мэтта Уэбба.
До сих пор нам удалось лишь слегка приподнять завесу над тайнами мозга, хотя открытия, совершенные за прошедшие сто лет, поистине грандиозны. Увы, в массовом восприятии их заслоняет бесчисленное множество мифов. Я не стану подробно описывать их все, так как с этим уже справились мои коллеги [напр., Lilienfeld и др., 2010; Jarrett, 2015], но кратко опишу те, которые напрямую касаются предмета нашего разговора – разработки видеоигр.
2.1.1. «Мы задействуем свой мозг лишь на 10 %»
Вера в скрытые возможности мозга, только и ждущие, когда их активируют (поговаривают, некоторые компании готовы поделиться секретом – за разумную плату, конечно), весьма заманчива, но правда в том, что даже в элементарном действии вроде сжимания кулака участвует более 10 % мозга. С помощью современных технологий можно наблюдать, что все отделы мозга активны всегда вне зависимости от того, делаем мы что-то или нет.
Мозг также обладает способностью к реорганизации, например, когда вы учитесь играть на музыкальном инструменте или восстанавливаетесь после черепно-мозговой травмы. Такая гибкость сама по себе чудо, поскольку открывает широкие возможности для освоения новых знаний и навыков. Поэтому не переживайте, что уже задействуете свой мозг намного больше, чем на 10 %… Будь это не так, стоило бы встревожиться.
2.1.2. «Правополушарные люди более креативны, чем левополушарные»
«Развивайте правое полушарие: в нем скрыта ваша креативность!» – призывают нас кругом. Полушария нашего мозга действительно отличаются друг от друга и не всегда в равной степени задействуются при выполнении определенных задач, однако разделение людей на «левополушарных» и «правополушарных» едва ли обоснованно.
В частности, вы наверняка слышали, что левое полушарие отвечает за речь и язык. Это так, да, но есть нюанс: оно лучше справляется с порождением речи и применением к ней правил грамматики, тогда как анализ просодики (интонации) осуществляется преимущественно правым полушарием. При этом в подавляющем большинстве задач оба полушария взаимодействуют на равных, и утверждать, будто левое отвечает за логику, а правое – за креативность, грубо и неточно.
«Мостиком», обеспечивающим обмен информацией между полушариями, выступает крупное сплетение нервных волокон – мозолистое тело. И как бы заманчиво ни выглядела возможность стать креативнее, стимулируя правое полушарие, воздействовать на него отдельно едва ли получится – если только вы не пациент с «расщепленным мозгом», у которого мозолистое тело повреждено или отсутствует. В этом весьма исключительном случае вы сможете получать информацию только через левую сторону тела или левое визуальное поле (слева от точки фиксации взгляда) и обрабатывать ее только правым полушарием. Кстати, существуют нейропсихологические лаборатории, где подобным образом изучают пациентов с «расщепленным мозгом», но, согласитесь, это уже не так красиво, как сказки о правополушарной креативности, которыми нас пичкают.
Впрочем, не переживайте: даже в этом случае пользы не было бы, поскольку никакого научного обоснования, будто одно полушарие «креативное», а другое – «логическое», нет. Так что можно перестать боготворить правое (или левое) полушарие и наконец воспринимать их как единое целое.
2.1.3. «У мужчин и женщин мозг устроен по-разному»
Нам очень нравится искать простые объяснения нашим различиям, разве нет?.. Действительно, не всякая пара способна пронести свои романтические отношения через житейские бури. Что ж, давайте винить в этом разное устройство мозга, вместо того чтобы признавать собственные ошибки и невнимание!
5
От англ. User Interface – «пользовательский интерфейс». – Прим. науч. ред.