Страница 3 из 8
По мнению Кита, игры – это среда, которая пережила огромный рост, развитие и расцвет за последние пару десятилетий, и нынешний взрыв инди-игр только ускорил темп. Сегодня людей с разным голосом и опытом, вносящих свой вклад в сферу игр, больше, чем когда-либо прежде. В результате определение среды расширяется, и Бургун обеспокоен тем, что у нас все меньше четкости в определении границ того, что эта среда включает.
Основываясь на опыте коллег и своем собственном, предлагаем наши размышления о таком понятии, как игра.
Немного о лексике
Какими могут быть формы игр сегодня? Например, они могут продаваться в цифровом, виртуальном магазине приложений для мобильного телефона или размещаться на витрине в реальном магазине электроники рядом со стендом с фильмами, продаваясь коллекционным или обычным изданием в специальных боксах. Игры могут быть корпоративными для укрепления духа коллектива и обучения его в кризисных ситуациях или простыми забавами на открытом воздухе. Все они являются частью человеческой жизнедеятельности, однако есть некоторые нюансы восприятия этого понятия.
Интересно, что, когда мы говорим «играть в футбол», это, по мнению большинства, ближе по смыслу к «играть на скрипке», чем к «играть в Dungeons & Dragons», потому что последнее представляет собой якобы менее серьезное занятие, чем взаимодействие с музыкальным инструментом или спортивным снарядом.
«Подземелья и драконы» (Dungeons & Dragons, D&D, DnD) – настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Она была выпущена в 1974 году, а с 1997 года издается компанией Wizards of the Coast, которой также принадлежит знаменитая коллекционная карточная игра Magic The Gathering. «Подземелья и драконы» представляет собой не законченную традиционную настольную игру в коробке, а целый комплекс правил и механизмов, по которым могут создаваться и отыгрываться отдельные сессии. Это позволило D&D стать индустриальным стандартом для жанра RPG и непосредственной основой для многих знаменитых компьютерных игр.
Погрузимся во фразеологические глубины и выловим довольно интересное устойчивое словосочетание: «справиться с проблемой играючи». Это выражение подводит нас к нескольким вопросам. Заключается ли разница между игрой и профессиональной деятельностью в сложности достижения цели? Можно ли говорить о наличии или отсутствии конкретной цели, которой надо достигнуть в процессе игры?
Так, в английском языке есть целых три отдельных слова, связанных с игровой деятельностью: toy, game и play.
Первое определяется как «игрушка», с которой играют без определенной цели, то есть это развлечение, забава. Есть даже такой перевод существительного toy – «безделушка», «пустяк» и глагола toy – «забавляться», «несерьезно относиться», «вертеть в руках», «баловаться» и даже «флиртовать».
Слово game относится к «игре», в которой перед игроком ставится конкретная задача. И это касается не только видеоигр, но и спортивных соревнований. Более того, game также обозначает «партия», «дичь», «замысел», «хитрость» и «проект» – довольно интересно, глубоко и многогранно для объяснения этого слова в контексте понятия «игра».
Что же касается play, то тут нюансов еще больше. Кажется, что данным словом попытались объять все грани игры: это и «пьеса», и «драма», и «манера игры», и «азартная игра», его используют, когда говорят про деятельность и занятие спортом.
Интересно, что и game, и play несут в себе довольно воинственные значения: первое в качестве прилагательного может обозначать «боевой», «смелый», «охотно готовый» и «искалеченный», у второго как глагола есть значение «обстреливать». Оба этих слова также связаны с понятием «азартная игра».
Стоит отметить еще один интересный факт: все три рассматриваемых нами слова могут в той или иной степени обозначать слово «забава».
Есть некоторая неоднозначность со значениями toy и game. Игры с куклами, мишками, солдатиками – это toy, в них важен сам процесс. Однако есть и компьютерные игры, которые концентрируются на свободном творчестве игрока или на рассказе истории. Игрок получает удовольствие от процесса, а игровые механизмы используются как средства обогащения истории. Существуют игры без конкретно обозначенной цели, они относятся к типу «песочница» или имеют подобный режим. В них есть определенные правила, но лишь от игрока зависит, какая у него цель на данный момент. Некоторые песочницы минималистичны, обладают некоторыми физическими ограничениями (например, соединение кубиков в конструкторе) и не позволяют совсем свободно располагать блоки. Другие сложнее по своей модели. Например, персонажу необходимо дойти до источника, чтобы утолить жажду, при этом количество воды не лимитировано, но могут быть ограничения по скорости перемещения персонажей и нет возможности добывать жидкость из камня. Какой бы ни был формат, все песочницы имеют неопределенную цель, но они все равно относятся к game, а не к toy. Игру определяет именно процесс и достижение некой цели, из которых игра состоит, а не задача, которую игра ставит перед игроком.
Более того, само слово «игрок» довольно неоднозначно, особенно в русском языке. Начнем с того, что оно слишком уж всеобъемлющее: может означать и участника спортивных состязаний, и карточного шулера, и фаната видеоигр.
В английском языке подход к этому понятию более четкий. Есть два вида игроков: gamer и player. Gamer – это тот, кто играет в видеоигры или принимает участие в ролевых играх, причем это слово относится к тем игрокам, которые предпочитают игры для консолей и PC. Player, как и слово, от которого оно образовано, – play, – имеет несколько значений. Это и игрок, и музыкант, и спортсмен, и актер, и картежник. А еще это устройство, на котором можно проигрывать записи, будь то аудиоплеер, видеоплеер, MP3-плеер – все они моментально вошли в международную лексику.
«Песочница» (sandbox) – тип игр или режим игры, в котором цель выполнения игровых действий определяет не игра, а сам игрок, однако действовать он может лишь в рамках игровых правил. Например, игрок получает неограниченное количество денег для создания построек, но, чтобы эти постройки выполняли свои игровые функции, их нужно располагать только рядом с дорогами. Игра может подсказывать игроку направление движения или развития игрового персонажа с помощью различных заданий и сюжета, а может предоставлять свободу принимать больше самостоятельных решений. Режим «песочницы» может присутствовать в играх практически любого жанра: пазлах, стратегиях, экономических симуляторах, экшенах с открытым миром и других.
Это свидетельствует о том, что в западном обществе игры и, в частности, видеоигры давно стали самостоятельным явлением, вот и появилось слово для понятия «игрок». В России к играм зачастую нет настолько серьезного отношения со стороны общества. Что отражается в том числе и в языке, где довольно мало вариантов значений для этого понятия. Вполне возможно, что все поменяется в ближайшем будущем, для этого есть все предпосылки, ведь мобильные игры, создаваемые русскоязычными разработчиками, переживают расцвет, а производящие их компании входят в топ самых известных и прибыльных компаний мира.
Интерактивность
Среди разработчиков тоже часто возникают споры о том, что такое игры и по каким критериям развлекательный программный продукт можно определить как игру, а не что-то другое. И вот тут на передний план выступают вопросы, почему люди играют или какие ощущения при этом испытывают, какие механизмы используются для привлечения игроков и создания у них ощущений. Достаточно ли хорошо мы понимаем, как эти механизмы работают?
Грубо говоря, в современном мире игрой является то, что конечный пользователь считает игрой. Например, приходя в магазин за визуальной новеллой, человек направляется в раздел игр, а не в раздел кино или книг, и ищет ее там. Значит ли это, что именно игрой эта программа и является? В чем отличаются друг от друга эти товары?