Страница 2 из 5
Полный и глубокий анализ генезиса цифрового формообразования и поиск гипотетических путей его дальнейшей эволюции требуют рассмотрения литературных источников, раскрывающих концепции информационного, постиндустриального, постмодернистского общества. Эти способы описания реальности являются не конкурирующими, но взаимодополняющими, акцентирующими различные аспекты социокультурных, политических и экономических особенностей этого периода.
Вопрос лавинообразного развития технологий, в результате которого формируется постиндустриальное общество, освещается в таких дисциплинах, как социология, культурология, политология и философия. Выразительная характеристика общественной реакции на резкий технологический скачок была дана в 1960-е годы знаменитым социологом и футурологом Э. Тоффлером в работе «Шок будущего» («Футурошок»): «Слишком много перемен, которые произошли слишком быстро» [1, c. 7]. Перемены в промышленном производстве, которые повлекли за собой преобразование общественной структуры, были рассмотрены Э. Тоффлером в работе «Третья волна» [2] и социологом Д. Беллом в работе «Наступление постиндустриального общества» («Грядущее постиндустриальное общество») [3]. На протяжении 1960–1980-х годов резко возрастает роль технологических инноваций и ускоряется прирост информации, приводящий к развитию цифровых технологий и, как следствие, переходу постиндустриального общества к стадии информационного. Социокультурные предпосылки этого процесса раскрываются в труде американского историка технологий Дж. Дайсона [4], который отслеживает предвосхищение информационной революции начиная с трудов философа Т. Гоббса; наиболее полную характеристику цифрового общества дает выдающийся социолог М. Кастельс [5–8], сравнение концепций информационного и постиндустриального общества предлагает Й. Масуда [9]. По мнению М. Кастельса, особенностью нового этапа общественного развития является не возросший объем информации как таковой, но организация работы социальных структур вокруг сетевых коммуникаций, и, вместе с тем, развитие горизонтальных социальных связей, что приводит к возникновению «сетевого общества». Вторя наблюдению М. Кастельса, Э. Тоффлер полагает, что развитие сетей приведет к переходу от массового к нишевому производству товаров, где потребитель и производитель будут представлять одно и то же лицо [10]. Идеи адаптивного, нишевого производства и коллективного творчества в «сетевом обществе» нашли отражение в исследовании теоретика экспериментальной цифровой архитектуры М. Карпо «Второй цифровой поворот» [11] (рассмотрено в разделе 2.1). М. Карпо утверждает, что для развития цифровой архитектуры первичны идеи адаптивного производства и совместного творчества, а не криволинейное формообразование.
В информационном обществе преобразуется не только взаимодействие социальных структур и отдельных сообществ, но и самосознание индивида. На обусловленную сетевой культурой возрастающую роль групповых идентичностей и соединение многочисленных идентичностей в каждом отдельном индивиде указывает М. Кастельс в работе «Сила идентичности в информационную эпоху» [8]. При поддержке идей трансгуманизма понимание человеческой телесности расширяется и выходит из рамок материального мира в мир виртуальный. Существующее в дополненной реальности человеческое тело изменяет восприятие пространства, делает его нелинейным и многомерным. В исследовании «Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху» культурный критик Э. Дэвис сопоставляет сценарий трансценденции из материального мира в виртуальный через использование информационных технологий с магическим и религиозным мышлением в традиционном обществе [12]. По мнению Э. Дэвиса, трансгуманизм, построенный на сопоставлении физического и виртуального тела, выступает футуристичным переосмыслением идей гностицизма. На возрождение интереса к «традиции», сопряженное с возрастанием роли чувства принадлежности к группам и культурной идентичности, указывает и Э. Гидденс. Ссылаясь на влиятельное исследование Э. Хобсбаума [13], социолог отмечает, что подобно традициям, закрепившимся в XIX–XX вв., большая часть современных традиций была изобретена сравнительно недавно и лишь претендует на преемственность прошлому [14, с. 39]. Более резкую оценку тенденции, направленной на связанный с самоопределением «поиск аутентичности» [15], дает канадский культуролог Э. Поттер, указывая на его «фальшивый» характер и принципиальную антимодерность. Возрождение интереса к традиции, сопряженное с поиском групповых идентичностей, в условиях цифровизации способствует росту интереса к «народным» методам строительства, пропущенным сквозь призму современных высоких технологий. Теоретик архитектуры Р. Колхас считает обращение к «аутентичным», «реальным» материалам и «традиционным» технологиям новой формой проявления виртуальности [16, c. 171].
Характерное для культуры второй половины ХХ в. замещение «реального» непосредственного переживания иллюзорным «виртуальным», поддерживаемое расцветом информационных технологий, наиболее полно описывается в рамках таких философских концепций, как «общество зрелищ» Г.-Э. Дебора [17], «симулякр» Ж. Бодрийяра [18], «пустыня реального» С. Жижека [19]. Философы указывают на негативные последствия этого процесса: отчуждение человека от «настоящего» мира, подмену подлинного, аутентичного восприятия фальшивым, утрату «агентности» («agency»), т. е. способности индивида к осознанным самостоятельным действиям и контролируемой реализации собственной воли. Утрата агентности создает предпосылки для возникновения политических режимов, практикующих «мягкую» форму авторитаризма, обеспеченную контролем масс-медиа.
Эти философские идеи преломляются в экспериментальных формообразовании и урбанистике, будучи восприняты архитекторами как напрямую из первоисточников, так и в интерпретации кинофильмов, анимации, литературы. Поэтому для более точного понимания взаимодействия философских концепций, образов массовой культуры и экспериментального формообразования на рубеже XX–XXI вв. в исследовании рассматриваются знаковые научно-фантастические произведения, наиболее глубоко раскрывающие потенциальные сценарии возможного будущего архитектуры в условиях (пост-) информационного общества. Научно-фантастические работы выбирались на основании их признания в литературо- и киноведении, влияния на массовую культуру, высказываний архитекторов и архитектурных критиков о культурной значимости данных работ. К ним относятся в первую очередь романы и повести в жанре «киберпанк»: «Нейромант» (1984) [20], «Идору» (1996) [21] У. Гибсона (автора термина «киберпространство»); «Лавина» (1992) и «Алмазный век» (1995) [22] Н. Стивенсона; игровые и мультипликационные фильмы: «Бегущий по лезвию» Р. Скотта (1982); «Призрак в доспехах» (1995), «Призрак в доспехах: Невинность» (2004) М. Осии; «Матрица» (1999) Л. и Л. Вачовски; «Яблочное семя» (2004) С. Арамаки. Авторы этих произведений исследуют проблемы взаимного преобразования материальной и виртуальной среды и взаимодействия человека с пространством, которое возникает на стыке виртуального и реального, предлагаются различные сценарии развития цифрового общества и гипотетические формы, в которых может воплотиться архитектура в том или ином сценарии будущего.
Если в массовой культуре понимание информационного пространства как авторитарной иллюзии сформировано на основе идей Ж. Бодрийяра (в первую очередь, благодаря фильму «Матрица»), то в области экспериментальной архитектуры и научно-фантастической литературы более явно прослеживается влияние философа Г.-Э. Дебора [23] и его последователей в политически-философском движении ситуационизма: голландского художника Константа (К. Ньювенхеуса) и социолога А. Лефевра, автора работы «Производство пространства» [24], одного из программных текстов современного урбанизма.
Влияние идей Константа на восприятие виртуальности отмечает один из наиболее значимых теоретиков и практиков экспериментальной цифровой архитектуры К. Остерхеус. В своем исследовании-манифесте «Гипертела» («Hyperbodies») [25] К. Остерхеус называет утопический проект Новый Вавилон (1959–1974) Константа тотальным, идеальным примером виртуализированного «гипергорода». Косвенная отсылка к Новому Вавилону, во многом предвосхитившему логику киберпространства, прослеживается в описании виртуального города Каулун в романе «Идору» У. Гибсона [21]: оба места представляют собой бесконечные лабиринты, жители которых вовлечены в непрекращающийся процесс игрового познания, способствующего возвращению агентности. Повторяя тезисы Г. Дебора, знаменитый теоретик архитектуры Р. Колхас в эссе «Junkspace»[1][16] утверждает, что вместо поощрения творческой активности данный тип пространства предлагает лишь новую форму пассивного потребления иллюзии. Таким образом, оптика ситуационизма позволяет рассматривать виртуальную среду как в положительном ключе (К. Ньювенхеус), так и акцентируя ее проблемные стороны (Г. Дебор). Известный исследователь искусства и архитектуры Х. Фостер использовал оптику ситуационизма для критики чрезмерной зрелищности нелинейной архитектуры на примере музея Гуггенхейма в г. Бильбао (1997, Испания, арх. Ф. Гери), который он охарактеризовал как «произведенную компьютером потемкинскую деревню изогнутых форм» [26, р. 41].
1
Обложка книги Р. Колхаса «Content», в которой было опубликовано эссе «Junkspace», стилизована под автограф К. Ньювенхеуса – «Constant».