Страница 29 из 111
Глава 07 Преступник!
«Нет, не верю, что этот мир творение людских рук, каких-то, пусть и гениальных гейм-дизайнеров,» — продолжал сомневаться я, путешествуя по узким улочкам Планта в поисках гильдии авантюристов. Слишком здесь всё детализировано, каждая улочка, каждый дом, каждая подворотня, не имеющая для игроков никакого значения. Возникал вопрос: «Зачем?» Зачем прорабатывать каждый миллиметр мира, делая его не похожим на соседний. Зачем разбрасывать обычный мусор, делать тысячи сложных объектов и текстур не имеющих никакого игрового назначения? В гейм-индустрии так не делается, просто из соображений целесообразности, расходов на зарплату специалистам.
А если представить, что таких ограничений нет, то сами дизайнеры не стали бы так заморачиваться из-за банальной лени. Есть разумный уровень детализации игровых уровней, принятый стандарт разрешения и разнообразия текстур для важных и создающих среду объектов игрового окружения. Чтобы создать иллюзию разнообразия, используется процедурное генерирование дефектов в однотипных объектах, дополняемое текстурами естественного старения материалов.
Объекты по миру в заданных параметрах генерирует и осыпает «дефектами» обученная это делать нейросеть, дизайнеры лишь наводят лоск, вручную подправляя недостатки генерации, добавляя разнообразия в места, где два похожих или вовсе одинаковых объекта сгенерировались рядом. Ещё несовершенства правильной геометрии созданных в студиях объектов прибавляет их осевая деформация или кособокое размещение. Здания поворачиваются к игроку разными сторонами, размещаются хаотично, с наклоном, создавая видимость стихийной застройки, но это всё элементы среды, которые должны лишь погрузить игрока в атмосферу мира. С ними нет возможности, да и смысла взаимодействовать, они лишь фон, декорации. Главное — это красочность, сочность, живость общей картинки, красивая боёвка, впечатляющие эффекты магических умений игрока, дающие ему удовольствие от их применения. Здесь же детализировалось всё. Вообще всё! Нет ни одного элемента мира, созданного на тяп-ляп, я даже сомневался, что специализированные нейросети на такое способны. Я не смог найти ни одного одинакового объекта, словно создатели Заколдованной страны задались целью повторить реальность на все сто процентов. Да, игровые условности остались, но они касались лишь самих игроков их специфических возможностей по отношению к монстрам и НИПам, но весь остальной мир был реальным дальше некуда. Не зря я постоянно чувствовал себя попаданцем в другую реальность, так много в этом мире не было похоже на игру.
Вот и сейчас, находясь в многолюдной толпе я опять испытал чувство попаданчества. НИПы вокруг меня все живые! Они реально живые и не только потому, что все в разной, уникальной одежде по цвету и текстуре, ходят с разной скоростью и треплются на разные темы разными голосами и со своей уникальной экспрессией. Они живые, так как делают логичные и понятные дела в соответствии с их возрастом и положением в мире. Старики приглядывают с лавочек за малолетними детьми, мамаши стирают в тазах и развешивают на веревках одежду, постельное белье или готовят обеденную стряпню для всей семьи. Запахи разных похлебок доносятся из всех открытых окон.
Где-то готовят для большой семьи прямо в крупном казане на костре во дворе. На улице нет статистов-прохожих. Люди работают, развозят по домам воду из колодца, несут с базара купленные овощи и тушки домашней птицы. Друг за другом бегают чумазые ребятишки, играя в лова или выполняя чьи-то поручения, доставляя сообщения старших. Улица живет настоящей жизнью. Мелкие воришки выглядывают из укрытия очередную жертву, молодые парни флиртуют с девушками, с важным видом у прилавков сидят владельцы собственных магазинов. Торговля процветает не только в торговом квартале. Торгуют здесь всем и где только возможно, от овощей и мяса с повозок, до булочек и пирожков собственной выпечки из небольших окошек, выходящих на улицу. Жизнь кипит, хотя на улице, кроме меня нет ни одного игрока. Мир Заколдованной страны живет своей полноценной жизнью, а игроки здесь просто случайные зрители, чего никогда раньше не было в играх. Я такого лично не помню. Это не декорации для создания иллюзии, а полноценный мир, где в каждом уголке есть чему удивиться и никто не будет раскладывать ценные предметы по бочкам на заднем дворе.
Обитатели этого мира ценят своё имущество и не станут им разбрасываться. И отсутствие у небогатой прослойки общества золота тоже вполне логично и обоснованно. Оно просто не может быть таким легкодоступным и распространенным ресурсом, как это обычно бывает в других играх. Там у каждого встречного торговца свой собственный склад дорогостоящего оружия, как в королевском арсенале и продать ему можно столько предметов, сколько хочешь, а тут нет. Купить предметы игроков хотели бы все, если бы не запрет короля, но предложить за оружие достойную плату смогут единицы из знати, лишь обитатели самого богатого центрального квартала. В этом мире реальная средневековая экономика, больше опирающаяся на бартер, чем хождение монет и прочих денежных знаков-эквивалентов. Здесь и роль личного взаимодействия намного выше, чем в более позднем обществе, живущем на доставке из сети.
Здесь водовоз лично знает половину жителей нижнего города, ту их часть, которой каждое утро доставляет воду лично, и платит булочник ему мукой и булками, охотник дичью и заточкой ножей, кто-то третий берет воду в долг, чтобы потом в конце месяца отдать дичью или чем поценнее. Лесорубы платят дровишками за воду, и так по всем вопросам. Деньги идут в ход последними, сначала созданные товары личного производства раздаются. Где-то только так и происходит обмен. Нет зависимости от банков, больших сетевых магазинов, электричества, горючих углеводородов, авто-, авиа-, морских и прочих логистических цепочек между городами, странами и континентами, которые накручивают цену товара для конечного потребителя. Простой, понятный и правильный мир, где все стоит ровно столько, насколько легко дается от мира, а не от желания денежных мешков заработать на естественно или искусственно созданном дефиците.