Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 11 из 162

Аналогичная ситуация возникает тогда, когда социальное взаимодействие принимает форму последовательно развертывающегося обмана. Осуществляя контролирующее вмешательство (containment), обманщики и разного рода соглядатаи сами рискуют подвергнуться контролирующему вмешательству со стороны обманываемых, которые, как верно указывает Гофман, тоже не чужды вероломства: происходит вторичное вмешательство (recontainment). Дело на этом не кончается, поскольку участник интеракции может настроить фрейм наблюдения за вторичным вмешательством, и возникнет containing of recontainment. Такого рода «матрешки» являют собой типичную методологическую (и риторическую) схему гофмановских рассуждений.

Хотя переключения и фабрикации разрушают фреймы и, соответственно, уверенность людей в правильности принятых ими определений реальности, они поддерживают воспроизводство социального опыта и картин мира. Структуры взаимодействия постоянно воссоздаются в деятельности субъекта, предполагающей значительный компонент риска и неопределенности. Преодоление неопределенности связывается Гофманом с процедурами крепления (anchoring) фреймов, или рутинизацией повседневного опыта[64]. Нужны определенные гарантии, что заявленный смысл фрейма и его реальная подоплека практически совпадают, и, действительно, большая часть повседневных действий осуществляется почти механически. Люди привычно опознают, что есть что и кто есть кто благодаря следующим «креплениям»: заключению в скобки (bracketing devices), ролям (roles), преемственности ресурса (resourse continuity), несвязанности (unco

Метафора игры дает возможность расширить описания межличностных взаимодействий и понять рациональный смысл обменов, парадоксально соединяющих в себе попытки манипуляции поведением другого и одновременно отношение доверия. Игра — это форма взаимодействия «чужаков», которые внимательно изучают друг друга, присматриваются и, наконец, принимают один другого с незаметно-напряженной учтивостью. Под игрой здесь имеется в виду вовсе не инсценировка воображаемой ситуации, а вполне реальный обмен действиями и ресурсами для достижения цели. В англо-американском языковом узусе игры легко разделяются на play (изображение) и game (состязание). Это различение вошло в теоретическую социологию благодаря Джорджу Миду. В русском языке и то и другое — игры.

Игра часто воспринимается как нечто эфемерное — образец конструирования реальности. В статье «Мутные жанры: преобразование общественной мысли» Клиффорд Гирц показывает, что направленность и форма общественных наук изменяются под влиянием смешения жанров в интеллектуальной деятельности, отказа от поиска общих закономерностей в пользу «случаев» и «интерпретаций» и использования аналогий, заимствованных из драмы, игр и текста. Социальная теория, считает Гирц, является сферой деятельности игроков и эстетов, что влечет за собой опасность ее превращения в изысканную болтовню, занятный разговор о разговоре. Ведущим представителем этого стиля Гирц называет Гофмана, рассматривавшего общество как «игру во взаимодействие»[65]. Вероятно, такое прочтение Гофмана неверно, поскольку изучаемая им проблематика связана прежде всего с отношениями солидарного доверия (траста), организующими интерсубъективные значения. Игра, таким образом, принимает усложненную двуплановую форму, где одним из планов является индивидуальный интерес, а другим — надындивидуальная структура отношений, достаточно безразличная к сюжетам, вокруг которых развертываются игры. Коллега Гофмана по Гарвардскому университету Томас Шеллинг, обсуждая феномен «лицедейства» при анализе международных конфликтов с игровой точки зрения, показал, что сверхдержавы, как и уличные торговцы, всем своим видом выражают общечеловеческие ценности, чтобы потенциальные покупатели смогли реализовать присущее им желание «сохранить лицо» и приверженность норме, даже если это лицо принадлежит вовсе не им[66]. Чаще всего люди играют в игры с нулевой суммой. Однако наибольший интерес представляют «координированные игры» и «игры со смешанными мотивами», где стремление к выигрышу соседствует со стремлением к кооперации. Эти два типа игр существенно отличаются от игр с нулевой суммой. Так, соблюдение правил этикета и других ограничений объясняется тем, что они являются «решениями» в координированной игре, предполагающей неявное соглашение о вознаграждениях, даже если интересы игроков пересекаются. В игре с нулевой суммой личное общение игроков совершенно излишне, им ни к чему демонстрировать стремление к солидарности, но в координированной игре личное общение является задачей первостепенной важности, поскольку позволяет игрокам продемонстрировать приверженность общему интересу. Игры со смешанными мотивами отличаются неопределенностью сведений о ресурсах и намерениях сторон, поэтому центральной проблемой является в данном случае коммуникация. Очевидно, что для игры с нулевой суммой доверие и открытость поведения равнозначны проигрышу. В координированных играх они являются предпосылками взаимодействия. В повседневной жизни — играх со смешанными мотивами — проявления «трастов» объясняются не только индивидуальными интересами, но и ожиданием доверия. Предполагается, что общая заинтересованность в сохранении рутинного образца доверия пересиливает индивидуальные склонности. Говоря словами Канта, долг оказывается сильнее склонности. Это происходит потому, что современная социальная организация и «нормальное» общение наполнены тысячами рутинных ситуаций, поведение в которых невозможно без «трастов», минимизирующих совокупные проигрыши.

64

Ibid. p. 247–251.





65

Geertz C. Local knowledge. New York: Basic Books, 1983. p. 23–24.

66

Schelling T. The strategy of conflict. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1960. p. 128.