Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 63 из 79

Так как свою роль вижу в уничтожении толстых целей, придерживаюсь линии на повышенный урон в одно тело. Чтобы это тело держать поблизости от себя, моей специализации дано несколько способностей практически из магии льда: оковы льда, примораживающие ноги к земле; ледяной столп, заключающий противника в глыбу льда, и наледь — уменьшает скорость передвижения в зоне действия на тридцать три процента.

Способности для нанесения урона можно поделить на три категории, первая — те же спецумения, что у храмовников, воинов, и прочих милишников в виде мощного удара, разящего удара, кровотока и т. д.

Вторая категория — удары ближнего боя с использованием «магии» льда или тьмы.

Основным является «ледяной удар», наносящий помимо физического, небольшой магический урон от стихии льда и вешающий на противника кратковременный дебафф «дрожь тела», с долей вероятности могущий помешать применить умение или скастовать заклинание, и на десять процентов повышающий входящий урон от заклинаний магии огня. Так что всех рыцарей смерти-лёд очень любят умелые маги-огневики, работающие по замороженным целям с увеличенной эффективностью.

Вторым «ледяная коса» — умение с увеличенным временем восстановления, ощутимый дополнительный «магурон» с заморозкой цели на две секунды. А вот от следующего спецумения — могильный холод — исходит уже «магия» тьмы, обычный урон от оружия сочетается с наложением дота, растянутого по времени урона от магии тьмы.

И третья категория — урон на расстоянии, который невозможно вразумительно объяснить при отсутствии у класса способности к магии: частица тьмы, наносящая мгновенный урон тьмой; и «моя преле-е-есть», бывшая ещё у храмовника-проклятого светом — осквернение жизни, собственное лечение за счёт жизни цели применения спецумения. С моим теперешним количеством очков жизни превращается в фатальный для большинства врагов приём, который я даже не могу использовать на игроков без риска возникновения у них ненужных вопросов.

Собственно, всё. Негусто, зато запутаться сложно. Но, как всегда, есть пути усиления. К примеру, мощь льда, на пятнадцать секунд вдвое поднимающей статы силы, что даёт увеличенный дамаг от каждого удара оружием. В пару к ней указывали обязательно применять машину смерти, на двенадцать секунд ускоряющую твои действия и повышающую шанс нанесения критических повреждений, а также ледяную кромку, на десять секунд повышающий номинальный урон от оружия. Связка умений, взрывообразно поднимающая урон в секунду, и, за что дк особенно не любят враги, эти умения довольно быстро восстанавливаются: полный комплект можно использовать каждые сорок пять секунд, а если не ждать «мощь льда», то вообще полминуты.

Защитные умения — ледяная стена, закрывающая от любого урона с одного направления, и ледянойпанцирь — шестисекундное блокирование входящего магического урона в размере не большем половины собственного запаса очков здоровья. Как мне нравятся эти определения: «не больше половины своих хэпэшек» — смогу без ущерба пережить абсолютное большинство заклинаний десятого ранга!





Интересным комбинированным защитно-атакующим умением является сфера холода — вокруг персонажа образуется область, всем находящимся в которой наносится урон льдом. Аналог-антипод сферы огня у магов-огневиков, кстати, они взаимно аннигилируются при наложении.

Супер-абилкой выступало дыхание зимы, промораживающей двухметровой ширины полосу на восемь метров вперёд по ходу движения со всем находящимся на пути. Далеко не «мзга», от полученного урона «тела» сразу размораживались, но возможность на некоторое время «выключить» группу мобов или игроков, попытавшись разобраться с неудобными противниками поодиночке, недооценивать не стоит. Как обычно, не без «изюминки»: долгоперезаряжаемое умение с кулдауном в двадцать минут.

А вот с антиконтролем всё плохо, один дух свободы на все случаи жизни. С мобильностью же вообще беда — ни одного умения на сближение с противником либо разрыв дистанции, только ножками. Учитывая слабость антиконтроля, в некоторых случаях задача добраться до врага может стать поистине нетривиальной, особенно если столкнуться с раскачанным магом земли.

И напоследок, что там с гравированием? Да уж, «пейсатели» на официальном сайте любую мысль могут вывернуть дважды и облечь в сотню слов, так что, пока разберешься, что они имели в виду, поседеешь. Хорошо, что наткнулся на «гайд для полных чайников». Как я понял, в «Единственной» гравирование это почти как зачарование, но исключительно для металлических предметов. Причём на некоторые металлы и сплавы зачарование наложено быть не может в принципе, гравировка же ложится на всё. А на высококачественное изделие можно сделать и то и это, но с риском понижения класса или даже порчи вещи в случае неудачи. Другое немаловажное отличие — путём гравирования можно не просто наложить какой-либо эффект типа «оглушающего удара», но и поднять статы вещи.

Для личного пользования рыцарь смерти всегда гравирует гораздо лучше и риск неудачи минимален, но в последующем такую вещь никому нельзя передать, только в переплавку. Сторонние заказы в зависимости от круга развития профы. Но помимо этого, есть отдельная категория «готовых» рун, как обычно, выбиваемых из бедных мобов и боссов. Вот их можно продавать и применять на любую подходящую вещь. Вспоминая поднятую «Первыми» в рейде в Инферно руну усиления на двадцать пять, понимаю, что они точно не остались в накладе, ибо руна усиливала любое оружие на двадцать пять процентов, первый и единственный случай выпадения подобного за всю историю игры.

Начитался, хватит. Пора применить теорию на практике!