Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 116 из 166

— Вскоре вам будет некого охранять, но не переживайте. Одно ваше существование возвеличивает темную церковь в разы, — оставив куски живого камня в покое, я самостоятельно открыл тяжелую дверь, входя внутрь церквушки.

Что я могу о ней сказать…

Она потрясающая и создает нужный колорит. Здесь отвратительное освещение, мешающее рассмотреть росписи демонических икон, но так даже лучше. Выходит более мистически-пугающе, чем мы изначально планировали. Если сюда попадут игроки, они с большой вероятностью знатно обматерят создателя этого строения.

Всё помещение залито кровью, повсюду разбросаны куклы-вуду и разбитое стекло. Скамейки для молитвы также имеют секрет, стоит на них сесть, как несчастного проткнут шипы боли. Но самым примечательным был белоснежный алтарь в центре молитвенника, на котором стояла золотая чаша, напоминающая Святой Грааль. Она была заполнена вечно бурлящей чёрной кровью, привнося в помещение незабываемый аромат. Получше любого освежителя воздуха.

Но, разумеется, всё это не может напугать бесстрашных игроков, на что и был расчёт. Вся жуть первого этажа церкви нужна для первого впечатления, а второе следует за продвижением гостя вперед. Стоит проделать пару шагов, как по всей церкви разносится мерзких детских смех, наводящий ужас на только что отошедших захватчиков. Если они до этого были у Нигредо, то словят дополнительное чувство дежавю. Но это ещё цветочки.

Подземный этаж церкви содержит более мерзкие подробности, которые даже мне не хочется вспоминать. По сути, мы вдохновлялись кучей статей про извращения и тайны Ватикана, приукрашивая все небылицы, накидывая в них сотни новых деталей. Поэтому на цокольном этаже располагается символ омерзения… А на втором этаже, наоборот, всё довольно цивильно — на первый взгляд.

Туда я и направился, поднимаясь по дико скрипучей лестнице. Удивительно, но от древесины даже исходил нехарактерный для неё запах свежей пихты, хоть немного перебивающий устоявшийся запах крови в пространстве.

На втором этаже меня встретил большой ковер с символичной вышивкой из «Сияния». По приколу даже оставили подобие на… четырехколесный велосипед красного цвета. Если ничего не поменялось, тогда здесь по-прежнему установлена коварная ловушка с динамично изменяющимися коридорами, поэтому это место и называется тюрьмой. Но сейчас велосипед немного портит интригу… Ладно, вещь безобидна и её можно обойти.

Сам коридор был длинным, но без всяких ответвлений, прямой, как вытянутая кишка. Пройдя его полностью, я открыл коричневую дверь с номером 1408. Символичное число, взятое из рассказа про отель с приведениями. И не случайно, после открытия двери я попал в точно такой же коридор с двумя дверями, одна из которых сейчас была открыта, а закрытая виднелась в дальнем конце коридора. Разница в коридорах, впрочем, присутствовала. На этот раз отсутствовала центральная лестница, ведущая вниз — на первый этаж.





В последующих коридорах ситуация не менялась. И что самое интересное, если игроки попытаются вернуться назад, то они поломают алгоритм выживания. Тем самым им придётся делать акт самоубийства или очень сильно надеяться на чудо, например, что им самостоятельно удастся выбраться из сломанной «петли».

Хотя, «петля» — это когда события повторяются в точности до малейшей детали. Здесь же каждый последующий коридор немного, но отличался в более жутком смысле. Во время проектировки здания я активно продвигал идеи из пройденной мною хоррор игры «P.T.», адаптируя пугающие моменты для темной церкви.

Вся жуть из третьесортных ужастиков во всей красе: паранормальные явления — вроде крови с потолка, меняющей цвет ковер, небольшая разница в обоях, посторонних звуках и играх с визуальными эффектами. Всего этого было предостаточно, чтобы заставить игроков не идти постоянно вперед, а попытаться уйти назад, попадая в ловушку. Наверное, это был первый полноценный эксперимент по обходу системы Ариадны: защиты от создания непроходимых локаций.

— Жаль, что людские страхи строятся на аналогиях чего-то знакомого, но не до конца изученного, — убирая руки за спину и слегка призадумавшись, с сожалением проговорил я. — Не все поймут и не все оценят.

— При-Вет-Ст-Ву-Ем Го-Спо-Ди-На, — просто говорящие визуальные эффекты, пускай и реплики поменялись. Пожалуй, игрокам человеческой расы после посещения темной церкви желательно посетить и светлую.

Пройдя мимо двух «объектов», я открыл красную дверь, хотя ранее открывал только коричневые двери. Наконец-то меня встретил самый обычный коридор отеля с дорогими обоями, и без крови на стенах — обычные рисунки бабочек. Справа и слева от стен по четыре комнаты. Ловушки-скримеры располагаются в семи из них, а в одной из дверей расположены покои Рубедо. Как хорошо, что я помню в какой именно.

Останавливаясь у нужной двери, я решил обойтись без наглого стука, дабы не разбудить девушку, если застал её в неподходящий момент. Поэтому, по-джентельменски, я молча открыл дверь, совершенно естественно и лениво. Войдя в богато-украшенную комнату, мои глаза наткнулись на поистине красивое создание в столь жутком месте. Так и хотелось поприветствовать её: «давай ты будешь красавицей, а я буду монстром». Хотя, стоит ещё определить, кто из нас монстр. Пожалуй, приглашу девушку на ужин и позову Альбедо.