Страница 1 из 76
Глава 1
Шестой сервер. Рейдовая зона Врат Мёртвого Зла.
Перенос произошёл мгновенно. Я моргнул и пещера Паука-Трупоеда сменилась на незнакомые руины. Вокруг поднимались к зеленоватому небу идеально гладкие стены. Я оказался на просторной площадке. Ровной, как стол и абсолютно пустой.
Места было достаточно, чтобы комфортно разместить сотню игроков. Эта мысль заставила меня недовольно покачать головой. Рейд был рассчитан для совсем других условий.
Минимальное количество мобов для подобных событий Прайм рассчитывал довольно просто. Учитывались только количество игроков и минимальный допустимый уровень каждого отдельного участника.
Вот только обычного предохранителя не было. Если совокупной силы участников не хватало, то событие нельзя было активировать. Однако, я уже успел привыкнуть к тому, что у Хомори всё было не так. Оставалось надеяться, что этот рейд был рассчитан на достижение точки, а не на выживание.
В последнем случае эта чудесная площадка станет последним, что я увижу в рейдовой зоне. Режим выживания представлял собой непрерывный бой с волнами монстров. Некоторые события на Небесных Полях вообще нельзя было пройти до конца. Никому.
Лучший результат рассчитывался по количеству пройденных волн и продолжительности пребывания в рейдовой зоне.
Я подождал несколько минут, но таймер прибытия первой волны так и не появился. Это радовало. Потому что так у меня появлялись шансы прожить дольше.
Не выжить или пройти активность до конца, а просто растянуть агонию. Сотый рейд не оставлял шансов на глупые надежды.
Если следовать стандартной логике игры, то за пределами стартовой площадки должна находится тропа. Или какой-то ориентир направления. Сотня игроков не могла двигаться незаметно, а значит можно было рассчитывать на полноценную дорогу.
Я прошёл по минимальным требованиям события. Если уровень участников начинался с шестнадцатого, то у меня будет хотя бы возможность уйти в инвиз и сбежать. Вот только скилов долгой невидимости у меня не было, а за восемь секунд далеко не уйдёшь...
Я проверил остатки припасов и тяжело вздохнул. Полтора десятка банок здоровья и восемь зелий энергии. Всё среднего качества и с большим откатом. В каждой конкретной схватке у меня будет всего один шанс отлечиться. До второго я просто не доживу. Особенно если мобов будет много.
На одиночных противников при таком маленьком пороге входа рассчитывать не приходилось. Вопрос оставался только в предельном количестве противников, которое я могу вытянуть.
По-хорошему, нужно было хорошенько осмотреться, но стены вокруг, хоть и были старыми, но возможности забраться наверх не предусматривали. Для особо одарённых, разработчики даже слегка выгнули их в сторону площадки, создавая подобие купола. И выход из него был всего один.
В пятидесяти метрах от меня, в монолитной стене зиял неровный пролом. К нему я и направился. Потом осторожно выглянул из дыры и долго изучал окружающую обстановку.
Пейзаж за стеной был худшим кошмаром человека, который хочет остаться незамеченным. Каменистая равнина с беспорядочно разбросанными тут и там валунами. Я даже прикинул маршрут между естественными укрытиями, хотя и так понимал, что пройти по нему будет практически нереально.
Дальность обнаружения игроков и существ в Прайме была под сотню метров. Зона агрессии монстров от нуля до пятидесяти. Между валунами было больше двухсот. Пока я буду бежать, даже под инвизом и на рывках, меня увидят все мобы локации. А видят они явно далеко. И бегают быстро.
Я насчитал почти три десятка монстров только в зоне моей видимости. Рассмотреть уровни и усиления на таком расстоянии не получилось, а знакомиться ближе желания не возникало.
Рослые четвероногие хищники временами оглашали округу тонким визгом, на который немедленно реагировали остальные сородичи. Перекличка напоминала сигналы системы сигнализации. Живой и очень внимательной.
В ситуации с рейдом на сотню игроков это могло превратиться в первую волну атаки и знакомство с местной фауной и её особенностями. В моем случае это означало немедленную смерть. Три десятка противников я просто не вытяну. Мобы не выглядели безобидными подушками для битья, которые можно безнаказанно паровозить.
— Осталась надежда только на мою палочку-выручалочку, — тихо проворчал я. И думал я в этот момент вовсе не о своём копье.
Руна Сар-И
Стены вокруг полыхнули зелёным светом. Во мне шевельнулась надежда, но тут же помахала мне кружевным платком и скрылась в дали.
Площадку и стены вокруг создали Хомори. Активированный скил подтвердил этот очевидный факт и с честью удалился. Никаких скрытых символов или тайных проходов обнаружить не удалось.
И тут я вспомнил о второй руне. Правда, только зря потратил энергию для её активации. Открывать поблизости было нечего.
"Седьмая?" — обратился я к последнему доступному мне инструменту и с тревогой уставился в окно чата.
"Хомори Серый Пепел?" — спустя несколько секунд пришёл ответ.
"Я попал в рейдовую зону Хомори," — написал я, — "Можешь что-то посоветовать?"
"Название рейдовой зоны?" — деловито уточнила система убежища.
"Врата Мёртвого Зла," — написал я.
"Провожу подсчёт вариантов. Количество участников рейда?" — задала следующий вопрос Седьмая.
"1"
"Камень возрождения в убежище активен, хомори Серый Пепел. Привязка стабильна," — ответила Седьмая, — "Через сколько вас ждать?"
"Мне не нравятся такие шутки," — недовольно нахмурившись, написал я.
"Я могу прислать вам расчёты по семнадцати тысячам вариантов развития ситуации," — ответила система убежища, — "В нескольких вы продвинулись дальше двухсот метров от стартовой зоны."
"Если я погибну, то меня перенесёт в убежище?" — уточнил я.
"Всё верно, хомори Серый Пепел. Экономия времени при прямой атаке на обитателей рейдовой зоны составляет одиннадцать минут, относительно самого успешного варианта продвижения."
Вот дерьмо! То есть при самом удачном раскладе я могу просто пробежать сотню метров, собирая на себя всех монстров в округе и благополучно слиться. Такая перспектива мне не нравилась.
"Тогда отбой," — написал я, — "Буду думать."
"Хорошей охоты и интересных образцов, хомори Серый Пепел."
Значит я ничего не терял. Монстров было несколько десятков. При самом минимальном наполнении рейда, на каждых двух игроков приходился один противник. Нужно было придумать способ вытащить из общей группы хотя бы одного, чтобы понять возможности монстров.