Страница 16 из 18
Рис. 5.3. Сыр отскочил от хлеба. Рис. 5.4. Три схемы столкновений.
Рис. 5.5. Четыре схемы столкновений.
В схемах 1 и 4 маленький прямоугольник ударяется о большой прямоугольник сбоку под углом 45 градусов и отражается под этим же углом и по этой же линии. В схемах 2 и 3 маленький прямоугольник падает на большой прямоугольник под углом 45 градусов, но отражается не по линии падения, а по линии отражения, перпендикулярной линии падения.
Для реализации более правильных схем столкновений, показанных на рис. 5.5, в нашем проекте вместо приведённого выше метода updatePositions для изменения координат записываем следующий метод, дополненный новым кодом для обнаружения столкновения объектов.
Листинг 5.3. Метод для изменения координат и обнаружения столкновения объектов.
private void updatePositions()
{
if (goingRight)
{
cx += xSpeed;
}
else
{
cx -= xSpeed;
}
if ((cx + cheeseImage.Width) >= this.Width)
{
goingRight = false;
//At the time of collision, the signal Beep is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep();
}
if (cx <= 0)
{
goingRight = true;
//At the time of collision, the signal Beep is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep();
}
if (goingDown)
{
cy += ySpeed;
}
else
{
cy -= ySpeed;
}
//That cheese did not come for the button3.Location.Y:
if ((cy + cheeseImage.Height) >= button3.Location.Y)
{
goingDown = false;
//At the time of collision, the signal Beep is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep();
}
if (cy <= 0)
{
goingDown = true;
//At the time of collision, the signal Beep is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep();
}
//We check the collision of objects:
if (goingDown)
{
//If cheese moves down and there is the collision:
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(breadRectangle))
{
//At the time of collision, the signal Beep
//is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep();
//We have the collision:
bool rightIn = breadRectangle.Contains(
cheeseRectangle.Right,
cheeseRectangle.Bottom);
bool leftIn = breadRectangle.Contains(
cheeseRectangle.Left,
cheeseRectangle.Bottom);
//types of collisions:
if (rightIn & leftIn)
{
//bounce up:
goingDown = false;
}
else
{
//bounce up:
goingDown = false;
//the bounces in horizontal direction:
if (rightIn)
{
goingRight = false;
}
if (leftIn)
{
goingRight = true;
}
}
}
}
} //End of the method updatePositions.
В режиме выполнения (Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging) при помощи кнопок Button и мыши мы можем перемещать хлеб и этим хлебом, как ракеткой, отбивать сыр вверх не только верхней стороной прямоугольника (описанного вокруг объекта), как было в предыдущем коде, но теперь и боковыми сторонами этого прямоугольника. Однако мы можем отбивать, только если сыр перемещается сверху вниз.
5.5. Добавление новых объектов
Продолжаем усложнять игру за счёт добавления в неё новых объектов в виде продуктов питания, например, помидоров (tomatoes) в виде файла tomato.gif, рис. 5.6.
Рис. 5.6.
Помидор.
В начале игры несколько i-х помидоров в виде массива tomatoes[i] должны появиться в верхней части экрана в качестве мишеней (рис. 5.7), которые должны исчезать после попадания в них летающего сыра (рис. 5.8).
Попадание сыра в помидор определяется уже применяемым выше методом IntersectWith.
Исчезновение помидоров выполняется при помощи свойства visible, которому присваивается булево значение false (в коде: tomatoes[i].visible = false;).
Управляя при помощи кнопок Button и мыши перемещением батона хлеба, игрок может отражать сыр вверх таким образом, чтобы уничтожить как можно больше помидоров за меньшее время, набирая при этом очки.
Добавляем в наш проект (из отмеченной выше статьи или из Интернета) файл изображения помидора tomato.gif по стандартной схеме, а именно: в меню Project выбираем Add Existing Item, в этой панели в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим и выделяем имя файла и щёлкаем кнопку Add (или дважды щёлкаем по имени файла). В панели Solution Explorer мы увидим этот файл.
Теперь этот же файл tomato.gif встраиваем в проект в виде ресурса по разработанной выше схеме, а именно: в панели Solution Explorer выделяем появившееся там имя файла, а в панели Properties (для данного файла) в свойстве Build Action (Действие при построении) вместо заданного по умолчанию выбираем значение Embedded Resource (Встроенный ресурс).
Рис. 5.7. Помидоры – мишени. Рис. 5.8. Помидоры исчезают после попадания в них сыра.
Для программной реализации рисования и уничтожения помидоров после попадания в них сыра, в классе Form1 нашего проекта записываем следующий код.
Листинг 5.4. Переменные и методы для помидоров (tomatoes).
//We declare the object of the System.Drawing.Image class
//for product:
Image tomatoImage;
//Position and state of tomato
struct tomato
{
public Rectangle rectangle;
public bool visible;
}
// Spacing between tomatoes. Set once for the game
int tomatoSpacing = 4;
// Height, at which the tomatoes are drawn. Will change
// as the game progresses. Starts at the top.
int tomatoDrawHeight = 4;
// The number of tomatoes on the screen. Set at the start
// of the game by initialiseTomatoes.
int noOfTomatoes;
// Positions of the tomato targets.
tomato[] tomatoes;
// called once to set up all the tomatoes.
void initialiseTomatoes()
{
noOfTomatoes = (this.ClientSize.Width – tomatoSpacing) /
(tomatoImage.Width + tomatoSpacing);
// create an array to hold the tomato positions
tomatoes = new tomato[noOfTomatoes];
// x coordinate of each potato
int tomatoX = tomatoSpacing / 2;
for (int i = 0; i < tomatoes.Length; i++)
{
tomatoes[i].rectangle =
new Rectangle(tomatoX, tomatoDrawHeight,
tomatoImage.Width, tomatoImage.Height);
tomatoX = tomatoX + tomatoImage.Width + tomatoSpacing;
}
}
// Called to place a row of tomatoes.
private void placeTomatoes()
{
for (int i = 0; i < tomatoes.Length; i++)
{
tomatoes[i].rectangle.Y = tomatoDrawHeight;
tomatoes[i].visible = true;
}
}
Приведённый выше код в теле метода Form1_Paint заменяем на тот, который дан на следующем листинге.
Листинг 5.5. Метод для рисования изображения.
private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
//If it is necessary, we create the new buffer:
if (backBuffer == null)
{
backBuffer = new Bitmap(this.ClientSize.Width,
this.ClientSize.Height);
}
//We create a object of the Graphics class from the buffer:
using (Graphics g = Graphics.FromImage(backBuffer))
{
//We clear the form:
g.Clear(Color.White);
//We draw the image in the backBuffer:
g.DrawImage(cheeseImage, cx, cy);