Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 5 из 10



С запуском платформы с очень метким названием Second Life в 2003 г. многие, особенно в Кремниевой долине, задумались о перспективе параллельного существования в виртуальном пространстве. За первый год Second Life привлекла более миллиона постоянных пользователей, а вскоре сюда хлынули и многочисленные организации из реального мира – создали представительства и начали работать. Среди них были такие корпорации, как Adidas, BBC и Wells Fargo; некоммерческие организации, например Американское онкологическое общество и международная организация по защите прав несовершеннолетних граждан Save the Children, и даже университеты, включая Гарвард, чей юридический факультет начал вести на платформе эксклюзивные курсы. В 2007 г. на платформе Second Life была создана собственная фондовая биржа, призванная помочь базирующимся в виртуальной среде компаниям привлекать капитал в местной валюте – линден-долларах.

Важно отметить, что компания-разработчик Linden Labs не выступала посредником в транзакциях, осуществляемых в Second Life, и никак не вмешивалась в то, что там производилось или продавалось. Сделки совершались напрямую между покупателями и продавцами на основе воспринимаемой ценности и потребности. В целом Linden Labs больше функционировала как правительство, чем как создатель игры. Компания обеспечивала для пользователей ряд необходимых сервисов, таких как управление идентичностью, учет прав собственности и поддержание правовой системы. Но ее внимание не было сосредоточено на строительстве вселенной Second Life как таковом. Вместо этого она создавала условия для процветающей экономики благодаря постоянному улучшению инфраструктуры, технических возможностей и инструментов. Это привлекало на платформу еще больше разработчиков – а те создавали новые места, которые пользователи могли посетить, товары и услуги, которые они могли купить. В результате пользователей становилось еще больше, денег они тратили тоже больше – что дополнительно увеличивало приток инвестиций от разработчиков. Linden Labs также предложила пользователям возможность импортировать в Second Life виртуальные объекты и текстуры, созданные вне платформы. В 2005 г., всего два года спустя после запуска, годовой ВВП Second Life превысил $30 млн. К 2009 г. он перевалил за полмиллиарда долларов, а пользователи в том же году вывели с платформы $55 млн заработанных средств в реальной валюте.

Но при всем успехе Second Life только появление в 2010-х гг. платформ Minecraft и Roblox сделало виртуальные миры по-настоящему популярными у широкой аудитории. Minecraft и Roblox ориентировались на детей и подростков, поэтому не только предлагали больше возможностей и технических усовершенствований по сравнению с предшественниками, но и были намного проще в использовании. Результаты оказались поразительными.

В 2010-е гг. группы пользователей построили в Minecraft огромные города размером с Лос-Анджелес – площадью около 500 кв. миль. Один геймер, под ником Aztter, возвел потрясающий город в стиле киберпанк из примерно 370 млн блоков Minecraft, работая в среднем по 16 часов в день в течение года{12}. Масштабы – не единственное достижение платформы. В 2015 г. Verizon создала в Minecraft мобильный телефон, который обеспечивает живую видеосвязь с реальным миром. После появления в Китае вируса COVID-19 в феврале 2020 г. китайское сообщество игроков в короткие сроки воссоздало в Minecraft построенные в Ухане больницы площадью 1,2 млн кв. футов как дань уважения рабочим «в реальной жизни», что широко освещалось мировыми СМИ{13}. Месяц спустя организация «Репортеры без границ» заказала в Minecraft строительство библиотеки, которая была возведена из более чем 12,5 млн блоков 24 виртуальными строителями из 16 разных стран в общей сложности за 250 часов. «Библиотека без цензуры», как ее назвали, дала возможность пользователям из таких стран, как Россия, Саудовская Аравия и Египет, читать запрещенную литературу, а также работы, пропагандирующие свободу слова и подробно описывающие жизнь журналистов, например Джамаля Хашогги, убийство которого было заказано политическими лидерами Саудовской Аравии.

По состоянию на конец 2021 г. ежемесячное число пользователей Minecraft составляло более 150 млн человек – в шесть с лишним раз больше, чем в 2014 г., на момент ее приобретения компанией Microsoft. Но даже при таких темпах роста Minecraft было далеко до нового лидера рынка, платформы Roblox, которая за тот же период выросла с менее чем 5 млн до 225 млн активных пользователей в месяц. По данным Roblox Corporation, во втором квартале 2020 г. 75 % детей в возрасте от 9 до 12 лет в США регулярно использовали эту платформу. Каждая из двух этих платформ может похвастаться более чем 6 млрд часов ежемесячного трафика, вместе они охватывают более 100 млн различных игровых миров и насчитывают более 15 млн разработчиков. Игра Adopt Me! на Roblox, абсолютный рекордсмен по общему количеству игровых сессий, была разработана двумя игроками-любителями в 2017 г.; она позволяет пользователям выводить, выращивать и продавать различных домашних животных. К концу 2021 г. виртуальный мир Adopt Me! был посещен более 30 млрд раз – что в 15 с лишним раз больше, чем среднее количество туристических поездок по всему миру в 2019 г. Разработчики Roblox (зачастую это небольшие команды, состоящие менее чем из 30 человек) получили от платформы более $1 млрд денежных выплат. К концу 2021 г. Roblox стала самой дорогостоящей игровой компанией за пределами Китая: ее стоимость почти на 50 % превысила стоимость легендарных игровых гигантов Activision Blizzard и Nintendo.

Несмотря на ошеломительный рост аудитории и сообщества разработчиков на Minecraft и Roblox, в конце 2010-х гг. появились и начали быстро расти и другие платформы. Например, в декабре 2018 г. видеоигра-блокбастер Fortnite получила новый режим Fortnite Creative Mode – вариант творческого конструктора в духе Minecraft и Roblox. В тот же период Fortnite начала превращаться в социальную платформу для неигрового опыта. В 2020 г. звезда хип-хопа (и член семьи Кардашьян) Трэвис Скотт провел на платформе концерт, который в прямом эфире смотрели 28 млн игроков и еще несколько миллионов пользователей социальных сетей. Неделю спустя песня Скотта с участием Кида Кади, премьера которой состоялась на этом концерте, заняла первую строчку в чарте Billboard Hot 100 (первый такой успех в карьере Кида Кади), а по итогам 2020 г. стала третьей в списке лучших дебютов в США. Кроме того, несколько исполненных Скоттом треков из альбома «Astroworld» двухлетней давности после концерта снова вернулись в чарты Billboard. Полтора года спустя официальное видео с концерта на Fortnite набрало почти 200 млн просмотров на YouTube.

Поскольку история развития социальных виртуальных миров, от MUD до Fortnite, насчитывает уже несколько десятилетий, неудивительно, что в последнее время идеи метавселенной начали переходить из области научной фантастики и патентов в авангард потребительских и корпоративных технологий. Сегодня мы находимся в точке, когда этот опыт начинает привлекать сотни миллионов человек, а его границы в большей степени определяются нашим воображением, чем техническими ограничениями.

В середине 2021 г., всего за несколько недель до того, как Facebook раскрыла свои планы по созданию метавселенной, Тим Суини, генеральный директор и основатель Epic, разработчика Fortnite, твитнул пререлизный код для игры Unreal и добавил: «Когда в 1998 г. мы выпустили Unreal 1, игроки могли заходить в порталы и путешествовать между управляемыми пользователями серверами. Я помню один момент, когда народ из сообщества создал карту пещеры без боев и стоял кружком, просто болтая. Но этот стиль игры продлился недолго»{14}. В следующем твите Тим продолжил: «Мы давно, очень давно мечтали о создании метавселенной… Но только в последние годы у нас начала быстро аккумулироваться критическая масса рабочих компонентов»{15}.

12



Josh Ye, "One Gamer Spent a Year Building This Cyberpunk City in Minecraft," South China Morning Post, January 15, 2019, accessed January 4, 2022, https://www.scmp.com/.

13

Josh Ye, "Minecraft Players Are Recreating China's Rapidly Built Wuhan Hospitals," South China Morning Post, February 20, 2020, accessed January 4, 2022, https://www.scmp.com/.

14

Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic), Twitter, June 13, 2021, accessed January 4, 2022, https://twitter.com/timsweeneyepic/status/1404241848147775488.

15

Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic), Twitter, June 13, 2021, accessed January 4, 2022, https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1404242449053241345?s=20.