Страница 3 из 5
Перечисление таких возможностей в качестве «удивительных» может звучать саркастично и глумливо, но я отнюдь не ставлю перед собой цель высмеять инструменты прошлого. Я лишь хочу подчеркнуть, насколько доступнее и проще стала разработка видеоигр. Final Fantasy была создана, как уже говорилось, усилиями четырех человек, 3,5 из которых занимались тем, что за вас сейчас сделают движки и программы. Больше не нужно писать рендеры, больше не нужно пытаться уместить всю графику игры в смехотворные 8 Кб памяти. Шансов создать великолепное произведение у нас сейчас гораздо больше, чем было в свое время у Миямото и Сакагучи. Пока эти ребята двигались на ржавых телегах, мы сейчас будем выбирать свой истребитель среди десятка игровых движков.
«Лучшего» движка не существует. Каждый из них хорош по-своему. Потому сначала стоит хотя бы в общих чертах определиться с тем, что собой будет представлять ваш будущий проект. Будете ли вы использовать двухмерную или трехмерную графику? Планируете ли вы делать шутер, платформер или визуальную новеллу? Говорят, что ответов на эти вопросы хватит, чтобы выбрать себе игровой движок. На самом деле их хватит, чтобы лишь присмотреться к движкам, а самый главный вопрос мы зададим себе, когда поймем, какие движки вообще существуют и чем они отличаются друг от друга.
Первый актуальный движок, на который, возможно, упадет ваш взор, – это Unity. С помощью этого инструмента были созданы такие игры, как Genshin Impact, Outlast и Cuphead. Он бесплатен для независимых разработчиков и, что важно, подходит для создания как двухмерных, так и трехмерных игр. Качество графики, которое вы получите, полностью зависит от вашего упорства – Unity ничем не уступает другим движкам по возможностям выдавать детализированное изображение. Но достоинства движка играют не такую важную роль, как ответ на вопрос «а может ли в нем разобраться разработчик, не обремененный лишними знаниями о программировании?».
Unity поддерживает C#, и знание С# – огромный плюс, который ускорит обучение этому изумительному инструменту. По сравнению с Assembler, на котором создавались шедевры ушедших эпох, C# является весьма высокоуровневым языком, особенно с учетом того, что сам движок постоянно пытается угадать, что мы хотим написать, и пестрит красочными подчеркиваниями, автоисправлениями и предложениями по «правописанию». Тем не менее в наши дни даже С# кажется суровым инструментом высоколобых программистов, в то время как как те, кто не разбирается в C#, могут глянуть в сторону «визуального программирования» (рис. 3).
Рис. 3. Система Blue Prints в Unreal Engine
«Визуальное программирование» представляет собой не тот изнурительный процесс, в ходе которого вы пишете сложный код, используя выражения по памяти, а потом ищете, где вы пропустили закрывающую скобку или очередную маленькую запятую. «Визуальное программирование», несмотря на красивое и сложное название, являет собой перетягивание окошек и натягивание стрелочек. Для освоения «визуального программирования» не нужны знания, которые придется получать несколько лет в университете: чтобы совладать с этим «макаронным монстром», достаточно научиться понимать логику движка. Используя свойственный движку «метод мышления», вы будете «объяснять» ему, как должна работать ваша игра. Даже запоминать никаких выражений не придется: при создании «события» вы всегда будете видеть список возможных условий.
Я – не программист. С+, С# и Phyton для меня являются трудноотличимыми друг от друга иероглифами. Тем не менее моим основным заработком является разработка видеоигр, и три выпущенные игры сейчас полностью обеспечивают мое существование. Удалось мне это благодаря «визуальному программированию», которое легко освоить, даже не обладая техническим складом ума.
Мне часто приходится сталкиваться с критикой моего убеждения, что «визуальное программирование» – это легко и просто, а мои слова принижают таланты людей, которые создают игры, используя тот же инструмент, что использую я. Все, что я могу порекомендовать критикам, – это почитать еще раз о том, в каких условиях и какими инструментами создавалась Final Fantasy, и тогда сразу станет понятно, чья работа представляла собой вечный поиск оригинальных решений, а чья – больше напоминает прогулку по парку в теплый летний день.
Не нужно выстраивать вокруг себя барьер из убеждений, что вы занимаетесь сложной и изматывающей работой. Напротив, чем сильнее ваша «работа» будет ассоциироваться у вас с чем-то легким и приятным, тем больше вероятность, что и утомляться вы будете меньше. Если вы научились получать от работы в движке удовольствие – возрастет тяга к тому, чтобы сесть наконец-то за рабочее место и начать делать игры.
К психологическим барьерам мы еще вернемся – других же барьеров перед нами на самом деле не выстроено. Время снова поговорить про Unity, который гордо выставлял грудь вперед на протяжении нескольких абзацев текста, а сейчас делает огромный шаг назад. Хоть инструменты для визуального программирования на Unity и существуют (один из них называется Bolt), они не являют собой основной способ взаимодействия с движком и развиваются скорее «параллельно ему». Помимо Bolt есть множество других надстроек на Unity, с которыми можно ознакомиться здесь по ссылке на рис. 4.
Каждый из них формирует внутри движка свою собственную среду для создания игр определенного плана: платформеров, новелл, шутеров. Помимо удобного инструментария эти надстройки «награждают» разработчика неповоротливостью и неспособностью использовать функционал Unity на полную мощь, вынуждая творца все-таки прибегнуть к изучению хотя бы каких-то аспектов С# в случае, когда его воображение выйдет за рамки, которые создают подобные надстройки.
https://assetstore.unity.com/tools/visual-scripting
Рис. 4.
Вторым титаном среди игровых движков выступает Unreal Engine, блистающий своей технологичностью и всегда словно опережающий свое время. На нем были созданы Fortnite, PUBG и Hellblade. Распространяется этот мощный и серьезный движок бесплатно, но в случае если ваши доходы превысят определенное значение, команда Epic Games попросит вас оплатить Royalty – процент со своего дохода. Этим «определенным значением» сейчас выступает миллион долларов, и я искренне буду рад за тех, кому придется платить Royalty, – ведь это означает, что ваша игра стала чрезвычайно успешна.
Я не побоюсь утверждать, что именно Unreal Engine стоит за популяризацией визуального программирования: его система Blueprints уже интегрирована в движок и доступна для понимания каждому, вне зависимости от навыков и склада ума. Epic Games щедро предоставляет своим пользователям доступ к куче исходников, которые можно использовать как обучающие материалы. Например, если вы собрались делать многопользовательскую игру, то исходник Lyra для Unreal Engine 5 сможет стать неплохой основой для воплощения в жизнь такой, казалось бы, трудной задачи.
Кругом витает убеждение, что использование любой технологии может стать ошибкой, если технология эта применена не в той отрасли. Так, например, создание 2D-игры на Unreal Engine для многих не выглядит разумным решением: этот могучий инструмент абсолютно не предназначен для работы с плоскими картинками. Вы же не будете использовать самолет для того, чтобы добраться в «магазин-через-дорогу», верно? Ровно как и использовать велосипед для того, чтобы перебраться на другой континент, вроде бы неразумно, но именно так для многих выглядит попытка создать нечто высокотехнологичное на движках RPGMaker, Construct, Gamemaker, Godot или Ren-py. Все они предназначены для работы только с 2D-графикой, а Ren-py так и вовсе разработан только для создания визуальных новелл.