Страница 14 из 17
Вот ведь не уложился ни по уровню, ни по ловкости, у меня её всего 81 пункт. Вернее, теперь 82 – дали же в награду по одному очку каждой из характеристик. Хотя если учесть, что мне до 18-го уровня осталось всего-то ничего, а там я смогу вложить три недостающих поинта ловкости, получается как раз тютелька в тютельку. Фух, ладно, смотрим дальше. Урон значительно выше, чем был у Жнеца и Молотильщика (что, впрочем, и неудивительно, учитывая условия, в которых они появились), но если сравнить с теми же дуалами из двух Разлагающих, то не такой уж и запредельный. Неплохо то, что к базовому урону также добавляется урон Смертью, набрать резистов от которого достаточно проблематично. Эффект последовательных ударов выглядит довольно интересным – он хоть и не такой имбовый, какой была «Жатва», благодаря которой я безжалостно вырезал всю банду Джуна, но выглядит довольно привлекательно. Подрыв трупов врагов тоже интригует, хотя тут явно нужно тестить, насколько оно работоспособно на практике, потому что десятисекундный таймер не вызывает у меня особого восторга. Но самым ценным в этом списке, конечно же, был бонусный болевой шок. Я не единожды испытал на себе действие этого аспекта механики Бэкварда, когда всё, что ты можешь сделать, – лишь лежать и корчиться от боли, а мысли о любом сопротивлении улетучиваются из головы. Так что с уверенностью могу сказать, что болевой шок – едва ли не самая ужасная вещь, которая существует в этом мире. Неважно, насколько серьёзна твоя рана, если ты не можешь сражаться после того, как её получишь, ты проиграл. Хотя логика величины болевого шока у разных типов атак для меня оставалась загадкой, но опасность этого фактора я понимал очень хорошо. Например, было совсем неясно, как у рукопашных атак может быть порог болевого шока выше, чем у таковых с оружием. Но этот игровой момент делал кулачного бойца чрезвычайно опасным противником. У кулачных ударов в этом мире существовала максимальная вероятность повергнуть врага в болевой шок, сделав его неспособным сражаться.
Если в двух словах, у аватара игрока, в зависимости от его класса и величины личного показателя выносливости базовый болевой порог составлял от 92 до 99 %, в то время как у большинства атак сила болевого шока колебалась в районе 90–95 % и крайне редко превышала 100 % в случае критических и оглушающих ударов. То есть в обычных условиях шанс вызвать болевой шок у противника обычной атакой колебался в диапазоне от 0 до 5 %. Это первый важный фактор. Вторым было то, что повысить верхний предел своего болевого порога крайне тяжело. Мне удалось это сделать на целых 10 %, и то лишь исключительно за счёт раскачки достижения «Кремень». И воспоминания о том, каким именно способом удалось это сделать, до сих пор вызывают содрогания. На практике данное достижение даёт невероятной мощности бонус. Величина болевого порога ударов некоторых рейд-боссов, таких как, к примеру, Агнар, частенько составляла 120–130 %. То есть у обычного игрока вероятность попасть под болевой шок после такой атаки находится в районе 30 %. В моём случае, с моими 107 % резиста, а также с учётом того, что «Кремень» режет любой входящий болевой шок на 13 %, вероятность колебалась от 0 до 10 %. То есть если среднестатистического игрока удары рейдового боса будут повергать в болевой шок в тридцати процентах случаев, то меня – не чаще каждого десятого удара. Ну, это я объясняю для наглядности, чтобы стало понятно, насколько тяжело развить устойчивость к данному фактору игровой механики Бэкварда.
А теперь вновь смотрим на пассивку «Бойня» от Стяжателя. И видим бонус в целых 20 % к болевому шоку любой физической атаки с этим оружием. Она автоматом наделяет каждую пятую мою атаку гарантированным болевым шоком для любого рядового противника. Думаю, понятно и без объяснений, насколько сильное преимущество даёт игроку эта плюшка. Полагаю, в конечном итоге она способна затмить даже бонусы от «Жатвы», которую давали дуалы Молотильщик и Жнец.
Я взял оружие в руки и встал в стойку – серп в правую руку, цепь с черепом, выполняющим роль ядра-утяжелителя, на японском именуемом «фундо», раскручиваем круговыми вертикальными движениями левой руки. Из-за несоответствия по статам и уровню ощущение, будто я пытаюсь раскрутить на верёвке пудовую гирю. Из-за этого о балансе судить трудно, но серп лежит в руке очень даже удобно. Не как Крушитель, немного иначе, но думаю, это дело привычки. Пепельно-серый череп Крыжня идеально подошёл на роль фундо – будь это череп простого человека, ничего бы не вышло. Но кости Крыжня оказались значительно прочнее и тяжелее человеческих, настолько, чтобы его черепушкой без опаски можно было лупить по металлическим щитам и доспехам, не опасаясь, что он сломается от удара, – это я, ещё когда сражался с Молотильщиком, понял. Кроме того, шипастая гранёная поверхность черепа выступала как дополнительный поражающий фактор при нанесении ударов по незащищённым участкам тела. Получи такой удар – и легко распрощаешься с целым лоскутом кожи.
Внезапно я боковым зрением увидел недоумение, застывшее в глазах Булата. Ну, его можно понять. Зачем щитоносцу оружие, занимающее две руки? Глупая затея, верно?
На самом деле я довольно долго сомневался насчёт этого удивительного оружия, происходившего родом из страны восходящего солнца. Мне лишь однократно довелось увидеть его применение в реальности. Когда я ещё посещал клуб восточных единоборств, у нас однажды был семинар, на котором приезжие мастера демонстрировали навыки работы с различными видами оружия – с синаем и катаной, восточным гибким копьём, боевым посохом, нунчаками, нодачи, парными ятаганами и прочими. Очень познавательное зрелище, надо отметить. Но оружием, стиль которого поразил меня в самое сердце, была именно кусаригама. Мастерство владения этим оружием, кусаригамадзюцу, завораживало. Боец одной-единственной атакой ядром мог выбить оружие из рук противника или блокировать его цепью, опутывая ноги соперника и роняя его на татами, после чего следовал молниеносный выпад серпа. Радиус атак серпом и фундо с использованием цепи поражал – они достигали врага на совершенно невообразимом расстоянии. Связки кусаригамадзюцу завораживали, ощущение было абсолютно нереальным, словно боец порхал в страшном смертельном танце, приносящем смерть внезапно и с самой неожиданной стороны. Защититься от него чрезвычайно трудно, даже щит помогал слабо.
Конечно, у этого оружия имелось множество недостатков. И основным среди них была некоторая медлительность из-за времени, которое требовалось для раскручивания дробящего ядра. И вообще инерция – это одновременно и слабость, и сильная сторона данного оружия. Для того чтобы превратить слабость в силу, необходима нереально чёткая координация своих движений и полный контроль над телом. Нужно было стать мастером импровизации, полностью слиться со своим оружием, и тогда можно неприятно удивить своего врага.
Я понимал, что у меня нет абсолютно никаких навыков и умений для использования этого оружия. Но определённо хотел этому обучиться, пусть даже на это уйдёт куча времени. Чтобы у меня всегда был выбор – использовать защитный стиль боя со щитом или атакующий с кусаригамой. А чтобы быстро переключаться между ними, я и попросил Булата доработать пояс. Я принялся застёгивать крепления пояса гридня, вернув его на положенное место. Так, теперь делаем цепью кусаригамы два оборота вокруг талии, кольцо в черепе на левый крючок, звено в метре от рукояти серпа – на правый. Вот так – теперь я могу использовать щит, а Стяжатель превращается в одноручный боевой серп, цепь же без помех покоится на талии. Когда я научусь обращаться со своим новым оружием на полную катушку, всё, что мне нужно будет сделать, – забросить щит за спину, благо у меня есть специальная подвесная система для этих целей, и освободить цепь Стяжателя. Класс, то, что доктор прописал!
Внезапно перед носом на короткое мгновение вновь мигнула системная консоль:
Восприятие +1
Вашему оружию «Неумолимый Стяжатель» добавлена новая пассивная способность.
«Устрашение». Когда оружие находится в положении 2, череп Крыжня, висящий на вашем поясе, внушает страх врагам и может подорвать их боевой дух или даже повергнуть в панику. Внимание! Не действует на противников выше вас по уровню, бесстрашных, бессмертных, немёртвых существ, а также на рейдовых боссов.