Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 51 из 52

Глава 16

Следующие две игры Вендуа тоже выиграла, и общий счёт стал четыре-три в пользу богини.

В седьмой игре нужно было найти выход из лабиринта. Монстров там не было, но была куча ловушек, головоломок, и закрытых дверей. Игрокам нужно было определить какие двери стоит открывать, а какие нет, избегая ловушек и решая головоломки доставать ключи, и продвигаться по секциям лабиринта.

С головоломками был небольшой трюк — вместо стандартного их решения, можно было попрыгать на одном из дилдаков, которые всегда торчали из стены или из пола неподалёку. С оргазмом головоломка автоматически решалась и выдавала ключ или открывала дверь. Секретом это не было, об этом было прямо сказано в правилах.

В этот раз Эш не брезговала сексом. И дело тут было не столько в том, что Вендуа показала, насколько это может быть эффективно, сколько в том, что Эш, в общем-то была не сильно против того, чтобы поскакать на дилдаке. А если это ещё и для дела было полезно — так тем более. Так что часть головоломок Эш решала стандартным путём, а часть сексуальным. Дилдаки брюнетка выбирала, когда не была уверена, что сможет решить задачку быстрее, чем сможет достичь оргазма. В итоге лабиринт Эш прошла за сорок с небольшим минут. Вот только Вендуа прошла его за тридцать девять!

Очков игроки получили сравнимое количество — десять с небольшим тысяч Эш, пятнадцать с половиной тысяч Вендуа. И обе слили все запасы в следующей же игре. Она опять не предполагала возможности сыграть в ничью, так что смысл тратить очки был.

Восьмая игра была в некотором роде дублем первой — это были бои на арене. Правда теперь дрались строго один на один, без всяких неигровых персонажей и прокачки. Каждый игрок перед матчем выбирал персонажа из списка доступных, брал под контроль аватар в виде этого персонажа, и мог пользоваться только доступными ему приёмами. Каждый матч длился до двух побед, после чего персонажей можно было сменить. Игрок, выигравший пять матчей, побеждал.

Эш купила на все свои очки бонусных усилений, сильно повысив очки жизни и урон любому персонажу, которого выбирала. Вендуа купила подобных усилений на пять тысяч из пятнадцати… А остальные десять потратила на доступ к секции «элитных» персонажей, которые были по умолчанию сильнее стандартных.

Борьба вышла равной. Но в последнем раунде последнего матча, при счёте четыре-четыре, Вендуа всё-таки смогла переиграть Эш и снять с аватара брюнетки последние очки жизни, при том что у самой богини их оставалось на один удар.

Очков при этом обеим игрокам выдали мизер. Три тысячи Эш, четыре с половиной Вендуа. Из-за того, что соперничество в этот раз было настолько напряжённым и шло ноздря в ноздрю, никто не мог захватить какое-то ощутимое преимущество, и поэтому бонусные очки было просто не за что давать в такой игре.





Девятая игра была стелс-симулятором. Игрокам нужно было пробраться в охраняемое здание, избегая ловушек, камер слежения, и охранников, украсть ключевой предмет, и уйти одним из путей отхода. Это опять было соревнование на скорость, в котором обязательно должен был быть победитель — провалить миссию как таковую было нельзя. Если попасться охранникам, или словить электрошок или усыпляющий дротик из автоматической ловушки или турели, аватар игрока переносился в камеру. Там попавшуюся девушку насиловали, и оставляли. После чего из камеры можно было выбраться и продолжить попытку ограбления, пройдя мимо охраны в тюрьме и вернувшись в основное здание.

Все очки и у Вендуа, и у Эш вновь ушли на доступные бонусы. Девушки принялись проходить задание…

Охранники были чистой воды виртуальными болванчиками с крайне примитивными паттернами поведения. Они двигались по одним и тем же маршрутам, одинаково реагировали на шум, имели ограниченное зрение, и если и замечали нарушителя, то при невозможности его поймать вскоре возвращались к стандартному патрулированию. Некоторые правда жали тревожную кнопку, после чего вокруг начиналась настоящая облава. Но если её пересидеть, всё возвращалось обратно. При этом ящики, контейнеры, шкафы, тёмные углы охранники не проверяли. И в этот раз Эш не допустила своей ошибки из игры со строительством базы — она не переоценила противника.

Вендуа потратила очки на план-схему здания и локатор, позволявший отслеживать перемещение патрулей в небольшом радиусе от себя. Богиня идеально продвигалась по зданию, мастерски выбирая моменты для движения и пряток, умело используя слепые зоны, бесшумно двигаясь и отвлекая внимание врагов искусственным шумом (игрокам полагался запас монеток, которые можно было кидать и которые громко звенели при падении, привлекая охранников), когда это требовалось. На каждую ситуацию и секцию здания у Вендуа был чётки план, которому она хладнокровно следовала. В итоге богиня прошла миссию не только ни разу не попавшись и не активировав тревогу, но и вообще не попавшись на глаза ни одному охраннику или камере, не активировав ни одной ловушки или турели. Это было идеальное прохождение, состоявшее из последовательной проработки и реализации множества мелких планов. И, провернув это, Вендуа… проиграла.

Потому что Эш вообще не стала играть по всем этим стелс-правилам. Она сразу изучила характеристики врагов, радиус и угол их зрения, слуха, скорость бега, реакцию на разные раздражители. А потом просто побежала вперёд.

За бонусные очки у Эш был куплен генератор невидимости, позволявший на несколько секунд исчезнуть. Он имел большой откат… Вот только если активировать его прямо во время преследования, охранники, на глазах которых нарушитель исчезал, просто терялись, и начинали бесцельно бродить по окрестностям, после чего возвращались на начальные позиции. И Эш пользовалась этим на полную.

Брюнетка активировала тревогу тридцать восемь раз, попалась на все камеры, активировала все ловушки и все турели. И ни разу не попалась. Потому что игра была устроена таким образом, что игрок бегал быстрее охранников. И вообще бегал достаточно быстро, чтобы пробежать сквозь ловушку и остаться невредимым, или уклониться от огня турели. Главная опасность была в том, что игрока загоняли по узким коридорам незнакомого здания, и бежать становилось некуда. Но только не если ты умеешь принимать молниеносные решения и у тебя есть короткая невидимость, вводящая виртуальных болванчиков в ступор.

Эш просто бежала, пока ситуация не становилась критической, активировала невидимость, пряталась, выжидала, и снова начинала бежать, ещё до отката стелс-поля. Следующая критическая ситуация наступала не раньше, чем появлялась возможность повторной активации.