Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 5 из 78



— Итак, давай-ка запишем в твою волшебную книжку пару-тройку очень полезных заклинаний. Во-первых, мне нравится пересказ приключений твоих любимых персонажей. Используя связь с черепом, ты сможешь через него видеть, слышать и говорить, и нужда в беготне до моих покоев отпадёт. Позже, когда ты освоишься, то сможешь придумать как улучшить это заклинание. Во-вторых — некромантия. Мёртвые довольно злопамятны, в смысле того, что у них хорошая память, надо лишь уметь в неё погрузиться. Очень ценное, в твоём случае, заклинание, так как через него ты сможешь лучше познать мир живых. У живых могут быть секреты, у мёртвых их нет, если за дело берётся хороший некромант.

Хартблид разочарованно опустил голову.

— Ну и третье, — Мастер перегнулся через стол и взяв мальчика за подбородок, взглянул ему в глаза. — Чем занимается СтэкКраш большую часть времени?

— Лупит кого-нибудь по голове своим молотом…

— Именно. Когда у разумного есть оружие — он крайне неразумно сужает область своей мысли до области применения оружия. То есть, проще говоря, имея оружие — начинаешь все проблемы решать с помощью насилия. Что я там говорил о том, что тупые маги долго не живут? Вот как раз поэтому. Большинство из них первым делом изучили что-нибудь убойное. Так вот, прелесть твоего второго заклинания, именуемого эмпатическим переносом ран, в том, что с его помощью ты можешь почувствовать боль от раны и вернуть её, вместе с раной, тому, кто тебе её нанес. Ну или ещё кому-нибудь. А самая прелесть в том, что ощутив чужую боль как свою, ты сможешь тем же макаром принять на себя чужие раны.

— Зачем?

— Хочешь я научу тебя как посрамить надменных святош с их целительными силами? — ехидно проскрежетал Мастер. — Тогда вот тебе третье заклинание — жизнь взаймы. По отдельности эти два заклинания — так себе. Но! Если в обычном состоянии тебе хватит одного хорошего удара, чтобы свалиться, то будучи под действием заёмной жизни, тебе этого будет мало. А вот противнику — этого хватит, когда ты перенесешь на него свои раны. В итоге, ты будешь легко ранен, а твой противник будет мёртв. Домашнее задание — спасти жизнь смертельно раненому и не загнуться самому, я думаю, ты осилишь, это несложная задачка.

"получен навык"

"получены новые заклинания"

"получено достижение: Неясно будущее этого мальчика"

В свою комнату Хартблид вернулся в несколько приподнятом настроении, его душу грела мысль о том, что теперь он — повелевает магией, пусть пока ещё и не очень сильной. Вдобавок, сразу же после записи в волшебную книжку трех заклинаний и зверски нудной основы некромантии, состоящей из разнообразных способов проникновения в память мёртвых (о, как же тяжело было выводить неровные буквы и зарисовывать схемы для ритуалов), одно из них — заёмную жизнь — он тут же опробовал, и к вящему удовольствию Мастера — успешно. Это было невероятное чувство — он ощутил как сквозь его тело проходит прохладный поток, затем от него отводится ручеёк, который начинает циркулировать, словно под кожей, и в этот момент он становится чуть тёплым.



Эмпатический трансфер… Здесь было сложнее. Хартблиду не очень хотелось получать удары. Вообще никому кроме мазохистов не понравится испытывать боль. Но при мысленной прокрутке сказанного на уроке, вырисовывалось, что кроме драки есть и другие способы взаимодействия с окружением. Которые, однако, в "приключениях Стеккраша, Хартблида и ЛогикБага" никто не применял. Особенно некроманты, насылающие на героев орды нежити, которых герои разносили в хлам. "Хмм. Может быть как раз поэтому — драка не лучший выход" — подумал Хартблид, и вновь ощутил некую двойственность — с одной стороны комиксовый Хартблид был его любимым героем, а с другой сам он жил в Склепе с разумной нежитью и учился некромантии. То есть был, образно говоря, на стороне "плохих", то есть врагов. Тем более что эти самые "плохие" всё время проводили какие-то тёмные ритуалы, приносили кого-то в жертву, и когда мальчик спросил как-то раз Мастера об этом, тот презрительно ответил что это мраккультисты, причем тупые. А мраккультсты это типа жрецов, только поклоняющихся тварям из Бездны или тёмным богам, и занимаются разными глупостями вроде попыток призвать демонов, или как в данном случае- созданием неживых слуг, дабы тешить себя бездельем, празностью и чем-то что называлось некрофилией. Так что ощущение двойственности пропало, Хартблид ничего не имел против того, чтобы его тёзка убивал идиотов. Тем более что он тоже владел магией, правда относящейся к скрытности, в то время как СтэкКраш был воином, а ЛогикБаг — ходячей мясорубкой и псиоником. Вот тоже непонятная штука, насчет которой Мастер высказался расплывчато, мол, это очень сильное колдунство, требующее высокой самодисциплины.

Связь с черепом ещё только предстояло проверить в действии, и это было достаточно сложно, потому что требовало отведения от общего потока магии аж трех каналов, один — в череп, второй и третий — от черепа. В принципе, чтобы просто рассказывать Мастеру истории, хватило бы и одного, речевого канала, но он хотел бы видеть Мастера и слышать его ответы, если захочется что-либо спросить. К тому же, по собственным ощущениям, это заклинание заберёт весь доступный поток. Мало того, в процессе сотворения заклинаний обнаружилась ещё одна деталь — реген зависел от двух переменных — ширина потока и скорость потока. От них же зависели скорость каста (от скорости) и кулдаун (от времени на восполнение потраченного). Разделение и перенаправление потока дались интуитивны, а вот дальше началось веселье. Хартблид словно сжимал прозрачную трубку, по которой текла энергия, и чувствовал сопротивление, а также возрастание скорости течения маны, при этом резерв заполнялся чуть медленнее. При расширении же потока, его скорость падала. Всё это натолкнуло мальчика на неутешительные выводы — маны критически мало.

И вот как раз в этот момент, занятый обдумыванием нового для него знания, он, войдя в свою комнату, случайно наступил на какую-то острую хрень, и тут же со вскриком отпрыгнул в сторону. Петля маны, циркулирующая под кожей напряглась, став заметно слабее, а осмотр стопы показал, что хотя в кожаных мокасинах и образовалась дыра, нога не пострадала. На ней не было ни следа — ни ранки, ни крови.

— Ух ты! — воскликнул Хартблид. Ему не было больно. Заёмная жизнь поглотила рану, став чуток слабее.

Так настало время увлекательных экспериментов.

— Я полагаю, у мальчика действительно сильная предрасположенность к магическому искусству, — сказал Мастер. — Он смог воспроизвести заклинание буквально сразу же как изучил. Словно игрок. Мы ведь по прежнему не имеем ни малейшего представления откуда он тут взялся. Сверток из плаща, но таких плащей полно. Речная глина, вроде той что у ручья, но никаких подкопов не обнаружено. Зомби в деревне не сагрились. Барьер по прежнему не дает ничему проникнуть в Нубятник, и ничего не выпускает из него.

— Но раньше он был односторонним.

— Это для игроков он был односторонним, все прочие не могли ни попасть в Нубятник, ни выбраться из него. Оставалось лишь влачить жалкое существование менторов и квестодателей в этой песочнице. Пока не грянула катастрофа, — в свете магического огня казалось что череп блаженно улыбается. — Если б не она — нас бы не было.

— Но у всего есть цена, — издал звук, похожий на вздох, Смотритель.

— М-да, кстати об этом. За последние семь лет область эманаций смерти существенно сократилась, и если ранее она простиралась до реки с этой долбаной водяной мельницей, то теперь сократилась вдвое. То есть, ещё через семь лет мы столкнемся с угрозой Безмолвным со стороны как всяческой гнили и плесени, так и с крысами, пауками и прочей заразой. А запасы для бальзамирования у нас мягко говоря, невелеки. Допустим, мы сможем протянуть какое-то время используя алхимию и всё, что попадётся под руку, но что потом? Пока барьер на месте — мы не сможем добыть припасы извне. И что-то мне подсказывает, что он, сука, вечен и нерушим, а раз так, то мы в жопе. Даже если экономить ресурсы и сохранить лишь малую часть Безмолвных, это лишь оттянет неизбежное. Внешнему миру на нас плевать, — Мастер побарабанил пальцами по каменному подлокотнику. — Итак, нельзя сделать человека героем, но можно воспитать его так, чтобы он им стал. Через семь лет юный Хартблид перейдет от моих теорий и своих фантазий к суровой практике, и четыре года гринда (и фарма крыс) спустя, он будет готов к тому чтобы стать Избранным, и покинуть наше убежище, нашу тюрьму — если я прав, и он действительно игрок.