Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 43 из 205

11. Первое улучшение и внезапное осознание

Мои эмоции на момент, когда я зашел в Комнату Управления, тяжело было описать конкретно. С одной стороны, не без Гришиной помощи, я завалил Василиска. Круто! Получил девятый уровень и еще на шаг приблизился к героическому классу. Вау! С другой: мы, похоже, не кисло рассорились своей тесной компанией и львиную долю раздора внес как раз мой прогресс. Я двигался вперед слишком быстро, сопартийцы не успевали догнать Искателя Сокровищ, а потому чувствовали… Да черт его знает, что они чувствовали! Я не настолько хорошо разбирался в человеческих эмоциях, чтобы дать точную оценку.

Главное — я отчетливо видел неприязнь, разочарование и грусть. Разочарование во мне или в них самих? А так ли это важно? Вот Гриша сумел переступить через собственные проблемки и выйти на качественный магический уровень. Не побоялся дать отпор Василиску и вместе мы завалили босса. А остальные что? Не могут сделать такое же усилие?

Помню, тогда я очень быстро «разогнался». Недовольство пассивностью друзей довело меня практически до немыслимой точки кипения. Казалось — стоит им только подойти и попробовать со мной заговорить, как я накричу в ответ и заявлю, что больше не желаю с ними разговаривать. Юношеский максимализм и детские обиды. Бред, полнейший бред, но я никак не мог от него отделаться и точно понимал, что явилось причиной таких эмоций.

Страх.

Старый-добрый страх. То чувство, что преследовало меня с момента, когда я оплошал и Василиск использовал свой треклятый Паралич. Тогда я мог только сидеть и смотреть, как умирают мои друзья и знакомые. Все те, кого я подвел, необдуманно бросившись вперед. Стыд и страх — вот что заставляло меня искать виноватых и перекладывать проблемы на кого угодно, но только не на себя.

«Ты отлично потрудился».

Заявил героический класс, и я тяжело выдохнул. Напряжение никуда не ушло, но я все же попытался нацепить «дежурную улыбку» и «потушить» внутри костер бестолковых эмоций. Во всем, что происходит с тобой, Кирюха, ты виноват сам. Вот так я думал всегда и не собирался сейчас отходить от этого вывода. Заварил кашу? Попал в переплет? Ну, будь добр сам с ним справиться и вину не перекладывать! А то это очень удобно получается — виноватых искать и пальцем показывать.

Короче, к тому моменту, как остальные двадцать четыре игрока завалились в Пункт Управления, я успел раззадориться, успокоиться, снова загнаться и боле-менее расслабиться. Думаю мое лицо на тот момент, когда Ольга последней прошла сквозь открытые ворота и посмотрела на меня, можно было описать как «дико уставший человек с максимально придурковатой улыбкой». Она отправилась прямиком ко мне, явно собираясь поделиться какой-то важной информацией или просто накостылять мне за пафосные речи о собственной крутизне, но не успела. Ее остановило большое сообщение от Звездных Ассистентов, да еще и звуковой сигнал, с которым захлопнулись двери в Храм Василиска и стены Пункта Управления пришли в движение.

*Великие Охотники!

Поздравляем вас с победой над одним из четырех хранителей ключей: Василиском!

Это была нелегкая битва, но ваш триумф заставил Короля Вампиров усомниться в своей безопасности! Прекрасный результат!

Оставшиеся трое хранителей ключей получают бонусные способности и дары от Дракулы! Удачной Охоты!*

Не успели мы дочитать до конца первое сообщение, как его, практически сразу, перекрыло вторым, куда более значимым, чем пустая ролевая болтовня о нашем прогрессе.

*Один из Хранителей побежден.

Мощности замка, поддерживающие Храм Василиска: Свободны.





Рейд Лидер имеет право выбрать одно из двух предложенных улучшений Комнаты Управления.

Улучшения перманентны и не могут быть изменены. Выбирайте с умом и помните о перспективе дальнейших событий. Комната Управления останется вашим безопасным оазисом вплоть до сражения с Дракулой.*

— Подойдите ближе, — приказала Оля тоном, который не терпел возражений. Может я и попытался перетянуть инициативу на себя, но она все еще оставалась Рейд Лидером и игроки слушались ее просто по привычке. — Будем выбирать улучшения.

Экран доступных улучшений ничего интересного из себя не представлял. Просто две схематические картинки (неужели опять каракули Дракулы?) и подробное описание под каждой:

*Медицинская Лавка

Улучшение для Комнаты Управления. Уникальное строение, которое позволяет покупать и варить медицинские составы при наличии должной квалификации.

Все покупки осуществляются с помощью золотых монет, заработанных внутри Механического Замка. Никакой другой способ оплаты не принимается.

Лавку невозможно «обокрасть», работника-фармацевта невозможно «уничтожить». Он приступает к изготовлению снадобий только после того, как в его карманы попали золотые монеты.

Работник Медицинской Лавки не является живым персонажем. Это дух, некогда живший в Механическом Замке, пока его не уничтожил сам Дракула. Душа Фармацевта так и не нашла пристанища, а потому единственной целью его после-жизни стал поиск возможности отомстить своему убийцу. И ради этой цели он готов помочь игрокам, за соответствующую плату.

С каждым убитым боссом ассортимент Медицинской Лавки будет расширяться, а цены наоборот — снижаться. Фармацевт станет более любезен по отношению к игрокам, когда убедиться в их профессионализме Охотников на Вампиров.*

Капризный непись, который нам не доверяет и будет заламывать цены, пока мы не отлупил хотя бы половину боссов? Отличный выбор, ничего не скажешь. Я заметил, как Оля закусила губу и прекрасно понимал ее эмоции — скорее всего, нам придется выбрать именно эту лавку. Просто потому, что наши зелья сильно ограничены, а Максимилиан совершенно точно не вывезет все поединки в одиночку. Хотя, ему там помогает юный последователь Виридия, но у Шамана Вита явно не так много сил и возможностей, чтобы стать полноценным лекарем.

Я решил все же ознакомиться со второй опцией, чтобы хотя бы иметь представление о том, с чем нам придется распрощаться ради призрачной возможности приобрести зелий восстановления по не слишком грабительским ценам.

*Приспособление Всевидящее Око

Улучшение для Комнаты Управления. Уникальное приспособление, которое позволяет заранее узнать, какие враги встретятся игрокам в Боевой комнате или какая награда и/или ловушка будет поджидать в Событийной комнате.