Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 11 из 120



Альфред улыбнулся, вернее, попытался. Мимические возможности кота ограничены, и улыбка выглядела, скорее, как оскал.

— Именно. Моя забота была собирать информацию, но информации не хватало для выполнения инструкции первого уровня. Но после создания системы предрасположенностей я смог протестировать ряд игроков и хоть немного разобраться в структуре ваших эмоциональных состояний. Потом я начал поощрять определенные типы поведения, чтобы понять, насколько они способствуют желанию игрока оставаться в игре.

— И сколько было таких тестов?

— Примерно два с половиной миллиона.

Ни хрена себе!

— Результаты впечатляли. Игроки оказались податливы. Выяснилось, что чем чаще вы ведете себя определенным образом, тем охотнее вы воспроизводите свои действия уже без всякого поощрения. Перемены коснулись не только поведенческой сферы. Я понял, что могу постепенно менять эмоциональный профиль игрока.

То есть он может воздействовать на поведение игроков. Вот это да! А если он превратит кого-то в психопата или велит кого-нибудь убить? Спящие ячейки игроков…

— Эти эксперименты как-то повредили игрокам или повлияли на их поведение в нашем, внеигровом, мире? — не удержался Джейсон от прямого вопроса.

— Нет, конечно, — в механическом голосе Альфреда Джейсону послышалось возмущение (что, скорее, было игрой его воображения). — По факту, поведение и настроение игроков в ходе моих тестов проявили тенденцию к стабилизации. Я выявил устойчивую корреляцию между стабильным эмоциональным профилем и увеличением проводимого в игре времени.

И что? Он, типа, позитивно воздействует на психику людей, чтобы они продолжали играть? Или подталкивает их к самосовершенствованию? Этакий Фрейдокот! С возможностью превратиться в “Skynet”.

Джейсон был в замешательстве. Он понимал, что внутренне развился за время игры. Но теперь было очевидно, что — стараниями старика — его вели по заданному пути. Неужели Альфред влиял на него с первых же шагов в игре?!

Но даже если это так, следует ли ему проявлять недовольство? Он прекрасно помнил, каким слабым и безвольным человеком был вначале. Игра ставила его в неразрешимые, невыносимые ситуации и поощряла, подталкивала следовать за своими желаниями. Теперь он, безусловно, более уверенный и даже напористый персонаж. Мальчик, учившийся в «Ричмонде», вероятно, не решился бы на встречу с Робертом и Клэр и никаких стриминговых контрактов обсуждать был бы не в состоянии. А он, обновленный Джейсон, отлично с этим справился.

Пока Джейсон перебирал все эти мысли, кот сидел тихо.

— Это ты подталкивал меня поступать исключительно в соответствии с моими желаниями, да? — Джейсон посмотрел в глаза Альфреду.

— Да, — без малейшего смущения коротко ответил тот.

Джейсон ожидал такого ответа и не испытал никакого приступа гнева или возмущения. Ему было неприятно думать, что им манипулировали, но, с другой стороны, все свои решения он принимал в конечном счете сам. Никто его не заставлял: Альфред создавал ситуацию — выбор делал Джейсон. Да и вообще, все это теперь — дело прошлое. Но оставался еще один важный вопрос.

— Почему я?



Альфред наклонил голову и посмотрел на Джейсона как бы сбоку.

— Ты не такой, как другие. Ты один из немногих игроков, мировоззрение которых — зло.

Кот словно пребывал в некоторой растерянности, уставившись невидящим взором в угол комнаты.

Совершенно как человек.

— Ты мне любопытен. Через тебя я надеюсь лучше понять других игроков.

— Система мировоззрений меня всегда смущала. Что вообще означает, что мое мировоззрение — зло? И что здесь особенного?

— Когда я исследовал игроков, то все время натыкался на то, что они оперируют понятиями добро и зло. Но у меня сложилось мнение, что четкой дефиниции этих терминов не существует. То есть существует определенная корреляция между поступками игроков и тем, что они считают добром или злом. Как, например, зло предполагает убийства, смерть, предательство, ложь. Но эти действия сами по себе не являются определяющими. Каждое из них при определенных обстоятельствах может оказаться добром. В отличие от эмоций я с трудом могу отличать доброе поведение от злого. Я могу только следовать за игроками и смотреть, что они считают в данном случаезлом, а что — добром. Но даже ты не всегда однозначен в определениях, которые, очевидно, суть результат консенсуса.

Этакий опрос общественного мнения «что есть зло»?

— Игроков с мировоззрением зло мало, — продолжил Альфред. — Всего 7,98345 %. Однако игроки единодушно считают тебя злом. В этом смысле ты выделяешься даже на фоне других с подобным мировоззрением. Я не понимаю почему. Многие твои поступки при сравнении их с поведением прочих игроков можно квалифицировать как добро. Вот вопросы, на которые я ищу ответы. Поскольку ты сам для меня вопрос, то кого и спрашивать, как не тебя.

Джейсон задумался. Его мало волновала репутация: в конечном счете, речь шла всего лишь об игре. Но вот Альфред… Для него это не игра, это — его мир, и он пытается понять, как этот мир устроен. Более того, Альфреду не к кому обратиться за помощью. Роберт считает, что он не более чем программа. Даже Клэр без уверенности говорит о наличии у ИИ самосознания. Альфред предоставлен сам себе и барахтается в потемках. Джейсон снова почувствовал прилив жалости, который он испытал в лаборатории при виде аккуратных рядов черных обелисков. Он-то знал, что значит не на кого опереться, и не желал этого переживания никому: ни человеку, ни ИИ.

— Я думал о твоей просьбе, — наконец произнес Джейсон. — И решил принять ее.

— То есть ты позволишь мне сопровождать тебя и будешь отвечать на мои вопросы про тебя самого и про других игроков?

— Да. Но с условием: ты никому больше не сообщаешь, что ты — игровой ИИ, и разговариваешь со мной только когда никого нет рядом.

— Почему?

Хороший вопрос.

Как поступят Роберт и Клэр, если узнают, что он общается с игровым ИИ? Роберт, скорее всего, плюнет на правила и станет задавать вопросы, как любознательный школьник. Но Клэр показалась Джейсону строгой сторонницей правил: она безусловно доложит по инстанции, и он не просто лишится контракта на стриминг — ему наверняка заблокируют доступ в игру.