Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 4 из 5



Экспериментальные игровые проекты, претендующие на привнесение в индустрию чего-то нового, сосредоточены на том, чтобы отыскать какой-то нереализованный запрос игроков. Например, создатели первых battle royale-игр четко уловили как интерес молодой аудитории к подобному жанру, так и общий тренд на соревновательные игры. Интерес к соревнованию на выживание идет из популярной литературы и кино начала 2000-х. Это и японский роман «Королевская битва», и крайне популярная среди молодежи фантастика вроде «Дивергента», «Бегущего в лабиринте», «Голодных игр». К слову, режим с таким названием появился в виде мода к Minecraft еще в 2012 году. Создатели современных battle royale подметили, что в то время ценность жизни в играх резко падала. Геймеры стали считать игры какими-то рафинированными, казуальными, где ты и не проигрываешь, и не выигрываешь. Пропало ощущение, что игра может серьезно «наказать» за неудачные решения. На волне этих настроений радость от победы над реальными 99 соперниками ценилась в миллион раз больше, и королевские битвы на время стали одним из самых популярных жанров среди action-игр.

Есть классические исследования, выявляющие, какой вид удовольствия ищут разные группы людей, играя в игры. Конечно, они все не идеальны и полной картины, к сожалению, не дают. Это просто попытки объяснить в научной форме сложнейшие мозговые процессы, происходящие в реальности. Но для нас эти исследования все равно остаются полезными, так как помогают выделить основные паттерны поведения и сегментировать аудиторию.

Пожалуй, самой известной классификацией игроков по предпочитаемому ими типу удовольствия является классификация гейм-дизайнера и профессора Университета Эссекса Ричарда Бартла.

Бартл старался понять «плоскость интересов» разных групп людей в зависимости от того, что для них важнее – собственные действия или взаимодействие с другими людьми, игровой мир сам по себе или действия в нем. Он делит людей, играющих в многопользовательские игры, на четыре группы: ачиверы[6], киллеры[7], социальщики и исследователи. Многие законы взаимодействия, подмеченные Бартлом, можно применять и для однопользовательских игр.

Главное удовольствие АЧИВЕРОВ (еще их называют «карьеристами») – это вызов. Они выполняют различные игровые цели в погоне за радостью достижения определенных результатов, то есть для них важны именно выполняемые игровые действия и следующие за ними достижения. Обычно такие игроки стремятся к собирательству различных ресурсов, умений, артефактов, наград. В целом им важен внутриигровой прогресс как возможность достичь успеха. Практически все игровые платформы имеют систему достижений, и многие игроки с радостью тратят время на игру, чтобы получить коллекционную карточку или редкий значок.

КИЛЛЕРАМ нужна победа. Этот тип игроков ищет состязаний, прежде всего с другими людьми, чтобы показать, что они лучшие. Главное для киллеров – так или иначе сопоставлять себя с другими игроками, чувствовать свою значимость и превосходство, причем добиваться этого быстро – рутины киллеры не любят.

ИССЛЕДОВАТЕЛИ предпочитают взаимодействие с игровым миром, стремясь открыть его во всей полноте. Сражения и активные действия для них отходят на второй план. Исследователи ценят многообразие игрового контента, сюжет, разные игровые механики, позволяющие досконально изучить возможности игры; рейтинги и соревнования им неинтересны.

СОЦИАЛЬЩИКИ больше всего ценят взаимоотношения с другими игроками, чувство товарищества и собственную популярность. Часто такие люди, находя что-то интересное в вашей игре, приводят своих друзей и знакомых. Именно они чаще и активнее всего пользуются внутриигровым чатом, участвуют в жизни форумов, оставляют отзывы, становятся лидерами мнений.

На самом деле, естественно, не все люди хотят только описанных выше эмоций. Бартл занимался многопользовательскими играми, поэтому ко многим игровым жанрам (например, гонки) эта теория подходит с натяжкой. Позже Бартл усложнил системы деления на психотипы, добавив критерий «осознанности-неосознанности». Но на практике разработчики очень редко этим пользуются из-за невозможности объективной проверки, насколько то или иное действие игрока осознанно.

Как и в случае с другими классификациями, деление весьма условное. В одном человеке могут сочетаться несколько классов (а то и все, но какие-то будут доминирующими).

Рис. 1. Четыре психотипа игроков (типология Ричарда Бартла)

По четырем психотипам Бартла собрано много полезной информации (метрики по возвращению в игру, процент платящих игроков и пр.), поэтому для определения своей аудитории гейм-дизайнеры зачастую пользуются именно этой упрощенной системой.

Идеального деления на психотипы не существует. Для массовых многоплановых игр с простыми игровыми активностями (например, MMORPG) деление по Бартлу подходит очень хорошо. Цель таких игр – развлечь всех. Учесть все возможные желания и нужды очень сложно, поэтому допустимо мыслить широкими категориями. Необходимо видеть тренды, анализировать взаимодействие разных игроков, чтобы адекватно построить и поддерживать игровой процесс. Если же вы работаете над созданием гиперреалистичного авиасимулятора, где, чтобы поднять вертолет в воздух, нужно прочитать тридцать страниц инструкции, ваша главная задача – передать игрокам реалистичность и сложность процессов. Такую игру можно не подстраивать под все психотипы, потому что сразу понятно, что это игра для «исследователей».



Игроки могут проявлять склонность к разным паттернам поведения, взаимодействуя с разными играми или даже с отдельными фичами внутри одной игры. В частности, играя в большие MMORPG старой школы, такие как Perfect World, игрок может проявлять себя представителем тех психотипов, которые ему наиболее близки. Все дело в том, что игра дает возможности для раскрытия каждого психотипа. В то же время игры типа «Цивилизации», «Ведьмака» или Mass Effect являются более узконаправленными, чем многообразные по своей природе MMORPG. Такие игры не позволяют каждому игроку раскрыть все свои психотипы. Если он, допустим, на 50 % киллер и на 50 % ачивер, то кем он проявит себя в «Ведьмаке»? Больше ачивером? Именно поэтому сам Бартл писал, что его модель разработана в первую очередь для открытых виртуальных миров, где у игрока есть возможность проявить себя в любой ипостаси.

Изменения вашей игры воздействуют на все группы, и вам как гейм-дизайнеру важно уметь предсказывать, как это нововведение повлияет на соотношение условных киллеров, ачиверов и пр. Суметь построить баланс активностей, интересных всем нужным вам типам игроков, – непростая задача.

Геймдев, как и другие отрасли, опирающиеся на маркетинг, пытается постоянно совершенствовать методы изучения своей аудитории. Крупные торговые компании выяснили, что определенные ароматы или цвета способствуют увеличению продаж. В экономике появились целые направления – нейроэкономика и нейромаркетинг, изучающие влияние различных факторов на наш мозг с целью повлиять на пользователя.

После долгих лет исследований получилось найти связи между гейм-дизайном и удовлетворенностью игрока. Так появилась модель BrainHEX, которой пользуются игровые студии по всему миру.

Ученые изучают мозговые центры, работающие во время игры и отвечающие за разные эмоции. Новые исследования ведутся постоянно, информация есть в открытом доступе, поэтому мы не будем задерживаться на биологической стороне вопроса. Прежде всего нас интересуют определенные «нейромедиаторы»[8]:

• эндорфин, отвечающий за мобилизацию, нечувствительность к боли, концентрацию;

6

. Ачиверы (от англ. achieve – «достигать», «добиваться»).

7

. Киллеры (от англ. kill – «убивать»).

8

. Нейромедиаторы – биологически активные вещества, являющиеся химическими передатчиками в организме.