Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 10 из 107



Глава 4

Игра всегда проще реального мира, “жизнь” в ней устроена гораздо прямолинейнее и однозначно, во многом вообще, можно сказать, схематично. И к РПГ, хоть ММО, хоть сингловым приключениям, это утверждение относится как ни к какому другому жанру. Не нужно читать и заучивать заклинания (жесты, схемы, чертежи), достаточно повесить на “горячие” кнопки на клавиатуре основные боевые навыки, а мирные и второстепенные вызывать, кликая мышкой по иконкам в игровом меню. Чем сильнее, например, раскачана “ботаника”, тем больше растений подсвечиваются на экране для сбора и тем дальше видишь редкие и ценные. И вообще не надо париться, как его собрать, где и сколько сушить и в чём хранить: нажал кнопку — и персонаж сам всё сделает, причём большая часть останется вообще “за кадром”.

“Бесконечность”, как и множество других тайтлов, созданных азиатскими игровыми студиями, для эффективного нагибания хоть в ПВЕ, хоть в ПВП, требовала от игрока не только правильно раскидать статы и конкретно погриндить, отличаясь этим от типовых европейских и американских проектов. Правильно и вовремя прожимать комбинации клавиш, заставляя персонажа делать комбо и серии было не менее важно, как и эти навыки заполучить, подкрепив мощью правильного билда. “Однокнопочные” ретропаладины могли идти лесом обратно в свой “Мир Военного Ремесла”.

При этом “Безграничность” отличалась от других игр ещё и тем, что в крафтовых профессиях для высочайших результатов и создания уникальных вещей нужно было отчасти повторять операции, потребовавшиеся бы для подобных действий в реале. Если проводить аналогии, то опытному водителю давали возможность для прохождения гоночных треков заменить автоматическую коробку передач на ручную. И те, кому хватало упорства освоить более сложный режим, тут же начинали “делать” своих соперников.

С одной стороны, такая заморочка породила множество нытья и кучу плохих отзывов от западных игровых журналистов и блогеров: “сло-о-о-ожна-а-а!” С другой стороны, хорошие отзывы без подчёркивания возможности однополых браков и сертифицированного процента однозначно гомосексуальных неписей получить было и так проблематично, а зацепить прямо со старта миллионы игроков из Китая, резко возражающих против “толерантных” игровых проектов, студии-разработчику, наоборот, ну вот прямо очень хотелось.

Стратегия с упором “мы-то не занимаемся оболваниванием молодёжи, совсем даже наоборот, заставляем разбираться в профессиях”, похоже, пришлась по душе товарищам цензорам из КПК, уже давно пытающимся найти баланс между доступом к современным развлечениям и борьбой с игровой зависимостью у школьников и студентов. Официально это нигде не объявлялось, но “Бесконечность” явно получила там зелёный свет.

Думаю, разрабы мысленно скрестили пальцы, делая локализации на другие языки, кроме китайского и японского, заранее списав потери, но, как я уже говорил — всплеск мировой популярности всё же случился. Смешение жанров, внутриигровая свобода, уники — наверное, мировой игровой рынок просто соскучился по тайтлам, нацеленным на погружение в игровой процесс, а не на выжимание бабла за несколько красочно проведённых за прожиманием кнопки “W” и кликами левой мышкой часов. От “Безграничности” через год-два тоже часть игроков отпала, но гики со всего мира уже знали, где могут как следует показать, на что способны. Меня тоже чаша сия не миновала…



…Чтобы завязать игровые брачные отношения, мне нужно было выполнить ряд вполне конкретных действий для каждой девушки-НПС. Если опять же провести параллели с реалом, выглядело это как “задарить правильными подарками и доказать свою привлекательность как мужа”. Поскольку мой билд не отличался скрытым параметром “гармоничность”, цепочка от безразличия к “любви” получалась несколько длиннее, чем могла бы быть для другого персонажа, но в целом это особой роли не играло.

Более того, сам параметр отношения не падал со временем, то есть добив до “любви” одну, я мог, не предлагая вступить в брак, начинать заниматься второй, потом третьей и так далее. Или вообще совмещать, чтобы по десять раз не посещать разнесённые на пол-карты локации пресловутого “открытого игрового мира”. Выглядит как задача на комбинаторику, верно? Всё расписать, составить план, включающий выполнение максимума действий на каждой конкретной территории — и вот он, профит. На деле же… впрочем, сначала всё шло по плану.

В “Бесконечности”, как и во многих других ММО, можно было снять или купить комнату в гостинице — место для складирования вещей и расходников с ингредиентами, чтобы не таскать всё на себе сразу, пока тебе нужно быть в этой локации. Клановым игрокам, крафтерам и другим, выбравшим себе постоянную резиденцию, предлагалось купить себе дом в одном из городов или деревень. Или построить в любом месте, кроме квестовых локаций — то есть где-нибудь вдали от дорог, рынков и прочих мест общего пользования. Как раз мой случай.

Джинну… Джинне? Короче, синекоженькой девушке нужен был муж с замком и никак иначе. Башни, стены, ворота — вот это вот всё. Можно сказать, квартирный вопрос испортил эту расу прирождённых магов, м-да. По внутриигровым затратам это был самый дорогой этап моего плана, и, если бы я решал его в лоб, просто заплатив за строительство гномам, за камень с доставкой — циклопам, ну и так далее, мне никаких игровых накоплений не хватило бы! К счастью, игровые условности позволяли сделать подобную постройку “самому”, заодно подняв репутацию у джиннов, в словосочетании “свой замок” неравнодушных не только к слову “замок”, но и “свой”. Конечно, пришлось нанять несколько неписей в бригаду, самому выступая бригадиром для работы на месте. Нужно лишь было овладеть, а в моём случае вообще только докачать нужные профессиональные навыки, и такая возможность открывалась.