Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 1 из 2

Данил Грешнихин

Руководство Garry’s Mod

ПРО ИГРУ

Garry's Mod (рус. Мод Гарри) – модификация для Half-Life 2, которая является физической «песочницей», дающей игроку возможность манипулировать объектами в пространстве, а также экспериментировать с физикой на движке Source.

Данная модификация создавалась для демонстрации обширных возможностей движка Source, который ограничивает свободу игроков только их собственной фантазией и материальным состоянием.

Раньше для функционирования игры до 12 версии, требовалась любая из игр на движке Source, например, Half-Life. Уже с 13 версии, Garry's Mod стал полностью самостоятельной игрой.

Игра была названа от имени создателя – Гарри Ньюмана. Также есть и другие название у игры – Мод Гарри, Гэррис Мод, Gmod.

ГАРРИ НЬЮМАН

Гарри Ньюман – родился 20 мая 1982 года в Англии) – создатель мода Гарри и владелец Facepunch Studios. Он создал мод Гарри в 2004 году и провел в игре в общей сложности 338 часов. Он полностью отказался от игры в мод Гарри, решив вместо этого поиграть в другую популярную игру Facepunch, Rust, что сделало невозможным достижение "Да, я настоящий Гарри!".

Детство Ньюмана в его родной Англии не было наполнено бесконечными экспериментами с геймдизайном. Его отец, который до сих пор не понимает, как умудряется зарабатывать его сын, познакомил Ньюмана в 80-х с компьютером ZX Spectrum, на котором тот проходил игры Филипа и Эндрю Оливеров, известных в то время британских подростков-близнецов.

Все же Ньюман не последовал примеру юных игроделов, и к концу школы разработка своей игры все еще находилась в планах на будущее. После школы Ньюман не отправился изучать программирование в какое-либо учебное заведение, а опыта, полученного методом тыка, оказалось недостаточно. Однако в каком-то смысле именно отсутствие навыков проложит путь к успеху будущего геймдизайнера.

Определенные знания в PHP позволили Ньюману получить работу у соседа, в рамках которой он создал и обслуживал небольшой сайт знакомств, приносящий его работодателю солидную прибыль. В какой-то момент Ньюмана осенило, что он с легкостью может сделать аналогичный сайт себе, чем он, собственно, и занялся.

В результате такой подработки на стороне Ньюмана уволили, но долго горевать ему не пришлось – его собственный сайт знакомств обеспечивал его финансово и не отнимал слишком много времени. Наконец, у него появилась возможность осуществить мечту и разработать свою собственную видеоигру.

«Я хотел создать библиотеку shareware-тайтлов, чтобы продавать их в интернете. Я подумал, что если смогу зарабатывать любимым занятием, то закончу лучше, нежели буду сидеть в офисе и делать богаче кого-то другого», – вспоминал Ньюман.

Первым проектом Ньюмана стал «Mario с оружием», а точнее платформер Facewound. Сначала геймдизайнер горел энтузиазмом, но отсутствие опыта в программировании давало о себе знать, и разработка очень быстро превратилась из увлекательного занятия в гнетущую рутину.

Ньюман искал разнообразия в другом месте, и как раз в этот момент небезызвестная компания Valve готовилась презентовать свой главный хит Half-Life 2, разработанный на свежем движке Source.

Гарри работал еще над другими играми, а именно над Rust.





Текущий проект Гарри Ньюмана – это новая игра-песочница под названием "S&Box", которая разработана как продолжение мода Гарри, разрабатываемого на игровом движке Valve Source 2, том же движке, на котором работает Half-Life: Alyx.

Гарри Ньюман подал заявку на работу в Valve в какой-то момент до того, как мод Гарри поступил в продажу. Гарри провел телефонное собеседование, но больше не давал интервью, потому что Valve это больше не интересовало.

Гарри Ньюман уже много лет лично не работал над обновлением мода Гарри.

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ

Как только 1 декабря Valve выпустила SDK для своего движка, игроки сразу начали штамповать различные модификации. Одной из самых популярных оказалась JBMod от пользователя с ником jb55, вернувшая из недр кода в Half-Life 2 вырезанное оружие Physgun, которое позволяло манипулировать различными объектами. Модификация сразу нашла свою аудиторию, но ее автор не торопился с апдейтами к раздражению большого количества игроков, среди которых был и Ньюман.

«Я начал самостоятельно учить C++ за год или два до того, как я занялся созданием Garry's Mod. Первое время у меня ничего не получалось. Я разработал полноценный движок для 2D-игры на C++ с DirectX, но я ничего не мог понять в Source», – рассказал Ньюман.

Геймдизайнер решил сделать свой аналог JBMod, углядев в этом отличную возможность прокачать навыки программирования в Source. В скором времени он выпустил модификацию, добавляющую арбалет, позволяющий связывать два предмета вместе, и назвал ее «Garry’s Mod».

«Когда я начал кодить Facewound, я понятия не имел, что делаю. Я учился на ходу и решал задачи далеко не лучшим образом. В этом и была вся прелесть GMod, ведь часто необходимую вещь Valve уже провернула где-то в коде, и я мог подглядеть решение. Я не из тех людей, кто может учиться по книгам, мне просто необходимы рабочие примеры».

В этот момент фанаты разделились на два лагеря. Одни называли GMod жалкой пародией и были преданы JBMod, но другие, наоборот, поддерживали старания Ньюмана, что наряду со здоровой конкуренцией давало разработчику мотивацию продолжать экспериментировать с механиками мира Half-Life.

«В то время впечатлить людей было не сложно. Каждая новая механика сносила людям головы. Помимо этого, разработчики JBMod регулярно дразнили сообщество грядущим невероятным релизом, и чтобы не проиграть эту маленькую войну я кодил, не жалея своих сил».

Очень скоро JBMod начал уступать Garry’s Mod в популярности. Сначала оригинальный автор проекта потерял к нему интерес, а затем и люди, продолжившие разработку, слишком долго тянули с обещанным обновлением.

Сама Valve, конечно, осталась впечатлена сформировавшимся комьюнити моддеров и внимательно следили за происходящим.

«Как и сейчас, в первые дни Steam философия Valve заключалась в том, чтобы развивать платформу, которая бы проводила дорожку между разработчиками и игроками. Было очевидно, что GMod отлично вписывается в эту идею, и мы обратились к Ньюману с предложением», – рассказал представитель Valve Эрик Джонсон.

В одной из переписок Valve посоветовала Ньюману выставить мод на продажу. Сначала разработчик не воспринял предложение серьезно, но с каждой новой версией популярность мода росла вместе с затраченным временем на придумывание свежих механик. Ньюман понял, что выставив GMod в Steam, он сможет оправдывать потраченное на него время.

«Мы думали, продадим до 20 тысяч копий в месяц, а затем все сойдет на нет. В то время кабинетом выступал подвал моих родителей, и перспектива заработать была как нельзя кстати. Я и понятия не имел, что GMod полностью перевернет всю мою жизнь», – рассказал Ньюман.

К декабрю 2020 года количество проданных копий GMod добралось до отметки в 18 миллионов, заработав авторам около 120 миллионов долларов.

На сегодняшний день GMod до сих пор обновляется, но сам Ньюман не прикасался к игре уже лет пять, поручив эту обязанность другим сотрудникам Facepunch.

РАЗРАБОТКА

Первая версия была выпущена 24 декабря 2004 года и являлась не более чем экспериментом в Source SDK, поэтому ничем не отличалась от Half-Life 2, за исключением кнопок: создающая манхэков, добавляющая все оружие и отключающая искусственный интеллект внутри игровых персонажей.

Во второй версии, которая была выпущена 27 декабря 2004 года были добавлены оружие из Half-Life 2. Третья версия была выпущена 30 декабря 2004 года. Эту версию можно считать началом создания полноценной игры, в ней представлены настоящие эксперименты в Source SDK. В игру добавлена первая версия карты gm_construct, которая используется по умолчанию по сей день. Добавлены кнопки, которые создают рэгдоллы и предметы, красная кнопка заменяла функцию удаления предметов (англ. Remover Tool). Физическая пушка тоже приобрела современный вид.