Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 3 из 22



Молодым программистам было сложно найти финансирование в регионе, в котором понятия не имели об индустрии компьютерных игр. Со временем в Канаде появлялось все больше и больше студий разработки, и страна стала одной из самых привлекательных для развития этой сферы. Но в 1995 году в Эдмонтоне все только начиналось. Экономика в основном строилась вокруг добычи полезных ископаемых. Тут было легко найти нефть или алмазы, а вот с играми была совсем другая история. Так что в разговоре с банкирами приходилось быть предельно убедительными. А кто убедит лучше, чем молодые амбициозные врачи? Никто ничего не понимал в том, что они пытались создать, но им доверяли. «Они врачи, все-таки должны знать, что делают». Скажем спасибо медицине и статусу, которым она наделяет врачей, иначе «Нормандия» так никогда бы и не взлетела.

Семье Зещука казалось, что это лишь очередная мимолетная причуда Грега. Некоторое время назад он хотел стать профессиональным сноубордистом, а теперь что, компьютерные игры? Все думали, что он быстро возьмется за ум и снова посвятит себя своей «настоящей профессии». Однако Грег, Рей и Августин были настроены решительно, и какое им было дело до того, что никто из окружения не видел потенциала их скромного предприятия. Они хотели доказать, что в Эдмонтоне можно разбогатеть не только на перерабатывающих заводах. Но для этого им требовалась помощь.

Стучась во все двери

Группа друзей стала нанимать персонал – нескольких местных художников и программистов. По правде говоря, любого, кто умел пользоваться компьютером и был не против поработать над компьютерной игрой. Проект, над которым работали братья Остеры, стал базой. На этой стадии он еще назывался Blasteroids 3D – это был экшен от первого лица. Основатели BioWare обожали RPG, но для них это не было самоцелью. Главное – это качественная игровая механика и хорошая история вне зависимости от жанра. Чтобы их точно заметили, они напирали на технический аспект, и их прототип предлагал интересные функции.

Демо было отправлено десяти уважаемым издателям того времени. BioWare произвела хорошее впечатление, поскольку семь из них проявили интерес (по иронии судьбы среди тех, кто отказал, была EA, которая выкупила студию спустя 12 лет). Их выбор пал на Interplay, легендарную компанию, основанную Брайаном Фарго в начале восьмидесятых и разработавшую, а затем издавшую значительное количество культовых игр – в частности таких компьютерных RPG, как Wasteland или серия Bard’s Tale. Рей и Грег были на седьмом небе от счастья: они впервые покинули Канаду, чтобы встретиться с боссами Interplay в Калифорнии. Им оплатили проживание в отеле с видом на океан, и они ехали, чтобы поговорить о компьютерных играх с одним из своих кумиров. Бесспорно, они все больше и больше убеждались в том, что сделали правильный выбор. Увы, Брайан Фарго был в отъезде во время их первого визита, и им повезло в следующий раз. А пока они обсудили свой проект с одним из его коллег, а также познакомились с Фергюсом Уркхартом, который сильно поддержал врачей из BioWare.

Первое расширение

Работать в подвале вдесятером – занятие не из приятных, а Музика, самый высокий из них, часто бился головой о потолок. Снимались и другие помещения, более подходящие, но все еще довольно ветхие (Рей и Грег впоследствии называли эти места крысиными норами, поскольку электропроводка была сомнительного качества).

Проект получил название Shattered Steel: это был симулятор боевого робота, похожий на эталон жанра MechWarrior. В процессе разработки трое соучредителей покинули компанию. Сначала Марсель Зещук, у которого просто-напросто были другие приоритеты (в области сельского хозяйства!). Потом Брент и Трент Остеры, которые основали свою компанию – Pyrotek Game Studios. Их собственное приключение было недолгим, и уже через год Pyrotek закрылась. Трент Остер вернулся к работе в BioWare, чтобы завершить Shattered Steel, но уже как рядовой сотрудник. Таким образом, трио врачей стало полновластными хозяевами, и их первая игра вот-вот должна была появиться на свет.

Уже среди звезд



Когда идет речь о старых играх BioWare, Shattered Steel часто опускают в пользу более успешных RPG, которые выходили позже. Однако она заложила основу, на которую студия всегда опиралась. Предложенный сценарий был довольно богат, а сеттинг позволял игроку с легкостью погрузиться внутрь вселенной. История была на службе у экшена. В сентябре 1996 года, когда публика открыла для себя Shattered Steel, первый контакт с приключенческой игрой от BioWare произошел в космосе.

Игра открывается катсценой, показывающей Землю с орбиты. Камера плавно перемещается и позволяет увидеть флот межзвездных крейсеров. Человечество довело свою планету до плачевного состояния, что ускорило развитие космических исследований и колонизации. Гигантские корпорации ведут беспощадные войны и оспаривают право на эксплуатацию ресурсов в колониях. Чтобы защитить свои интересы, они нанимают пилотов высшего класса, которые сражаются на борту планетных бегунов – хорошо вооруженных двуногих роботов.

Это еще не «Нормандия», но главное меню все же позволяет переключаться между различными отсеками корабля (с помощью мониторов с пререндеренной 3D-графикой), а игрок знакомится с достаточно подозрительным искусственным интеллектом (ИИ), который сопровождает его в комнату предполетного инструктажа. ИИ отправляет игрока на задание, чтобы получить информацию о загадочных пришельцах, атакующих колонии. Вы сильно удивитесь, узнав, что главная характеристика этих инопланетян – то, что они состоят из органической и синтетической материи одновременно?

Искусственный интеллект, инопланетяне-гибриды, экшен, кинематографические амбиции – все это мы найдем через 10 лет в Mass Effect. Shattered Steel заложила фундамент для шутеров от BioWare. То, чему команда научилась во время ее разработки, в дальнейшем будет использовано в MDK 2, которая также касалась научной фантастики и пришельцев. Костяк команды, разработавший MDK 2, будет работать и над первой частью Mass Effect. Сотрудничество с Interplay также оказалось удачным, и Фергюс Уркхарт лично занялся скриптами для катсцен, а также дизайном некоторого оружия.

Пресса начала говорить о молодых докторах, ставших разработчиками игр. Грега Зещука пригласили прорекламировать выход игры на передачу Computer Chronicles, рассказывающую о самых интересных играх года для ПК. Среди других приглашенных гостей – Гэри Кит из Eidos Interactive, представляющий новую героиню по имени Лара Крофт, и Макс Шефер из Blizzard North, которая на тот момент запускала феноменальную Diablo. После выхода Shattered Steel была хорошо принята, особенно отмечали ее технические новшества – такие как деформация местности, благодаря которой на месте применения мощного оружия оставались большие кратеры. Продажи не разочаровывали, но сроки выхода игры были плохо продуманы: Shattered Steel конкурировала с большим дополнением Mercenaries к MechWarrior 2, которое вышло в то же самое время. Несмотря на все достоинства, игра от BioWare не могла вести с ней борьбу. Но планировался выход продолжения, которое было анонсировано в самой игре, когда игрок ее покидал. Однако оно так и не увидило свет, поскольку другие проекты стали более приоритетными.

Между двумя жизнями

Незадолго до релиза Shattered Steel в фазу препродакшна вступил следующий проект – компьютерная ролевая игра в сеттинге героического фэнтези. Однако важность BioWare стала сильно влиять на личную жизнь основателей. Жонглировать двумя столь напряженными профессиями оказалось слишком трудно, но медицинская практика была по-прежнему им необходима как надежный источник дохода. В первые годы врачи не получали зарплату в BioWare. Прежде всего они заботились о том, чтобы все сотрудники могли получить зарплату, и продолжали поиски источников финансирования игр. С экономической точки зрения они с трудом с этим справлялись и, чтобы компания могла выжить, постоянно полагались на выплаты за следующий майлстоун (важный этап разработки, установленный издателем).