Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 5 из 8



Мы начали рекламировать свою фирму в октябре 1982 года, а шесть месяцев спустя наконец вышла и первая рецензия на нашу игру: журнал Antic, писавший на темы, связанные с семействами домашних компьютеров (имеется в виду серия 8-битных компов и более поздние ST) Atari, назвал Floyd of the Jungle одновременно «веселой» и «очень хорошей». Вообще в то время в рецензиях не очень жаловали прилагательные. В следующем месяце в том же журнале вышел обзор Hellcat Ace: ее назвали «впечатляющей», но в то же время «не лишенной недостатков».

Билла не пугали сдержанные отзывы. Во-первых, автор текста повторил его любимую рекламную фразу: «Протестировано пилотами Военно-воздушных сил Национальной гвардии США» – так эффектно Билл описал себя и нескольких своих друзей. Но главным было то, что успех спланированной Биллом кампании не зависел от содержания рецензии. Важен был сам факт ее существования.

Как только отзыв опубликовали, Билл начал обзванивать те компьютерные магазины, до которых нельзя было за день доехать на машине.

– Здравствуйте! Я ищу игру Hellcat Ace.

– Хмм… Мне кажется, у нас такой нет.

– Что? – сразу взрывался Билл. – Что у вас за компьютерный магазин, если у вас нет этой игры? Вы что, не читаете обзоры в Antic?

После этого он гневно бросал трубку, успев, однако, проворчать, что отныне будет делать покупки где-нибудь еще.

Через неделю он звонил опять, притворяясь уже кем-то другим. А еще через неделю – еще раз. Ему даже не нужно было каждый раз звонить с нового телефона, ведь определитель номера тогда был такой же фантастикой, как Apple Watch в руках у Дика Трейси.

Наконец, в четвертый раз он звонил и говорил своим настоящим голосом:

– Добрый день, я торговый представитель компании MicroProse Software, и я хотел бы показать вам нашу новейшую игру, которая называется Hellcat Ace.



Сотрудники магазина клевали на вымышленный спрос – и приглашали Билла к себе.

В сегодняшнем мире всепроникающего маркетинга такая уловка кажется совершенно банальной, но в эпоху маленьких семейных компьютерных магазинов она оказалась вполне эффективной. Не исключаю, что Билл тогда обзвонил каждый специализированный магазин в США, покорив всех владельцев своей энергичностью и энтузиазмом. Мы с ним идеально сочетались, ведь у меня не было ни малейшего желания заниматься продажами, а у него – отвечать за творческую сторону процесса. Я мог всю ночь сидеть дома и программировать, а он каждый уикенд уезжал из города и продавал копии игр – так мы никогда не мешались друг у друга под ногами.

Глава 2. Адаптация

Tic-Tac-Toe, 1975 * The Star Trek Game, 1979 * Hostage Rescue, 1980 * Bank Game I, 1981 * Bank Game II: The Revenge, 1981 * Faux Space Invaders, 1981 * Faux Pac-Man, 1981 * Formula 1 Racing, 1982

Адаптация – очень комплиментарное для автора слово. Оно звучит гораздо приятнее, чем «нарушение авторских прав». Шестьдесят три процента вышеперечисленных игр действительно были созданы по мотивам того или иного произведения, а в некоторых случаях мы даже получали разрешение владельцев интеллектуальной собственности. Признаю, что в остальных 37 % случаев я, возможно, нарушил авторское право в отношении существующих торговых знаков. Однако все мои дивиденды от этого ограничились парой долларов, заработанных на продажах, и брошенными в мою сторону скептическими взглядами. Преступление никогда себя не оправдывает, ребятки. (Если только оно не помогает найти вдохновение и получить опыт для начала карьеры длиною в жизнь в одной из лучших областей деятельности из всех существующих – в таком случае еще как оправдывает, причем как в денежном отношении, так и в духовном.) Мой основанный на самых что ни на есть благих намерениях плагиат также обрек меня на сдержанное неодобрение со стороны General Instrument, где в названии моей должности не было и намека на слова «разработчик компьютерных игр». Но проблемы на работе из-за компьютерных игр начались у меня не сразу – сначала они возникли в колледже.

К тому моменту, когда я в 1971 году поступил в Мичиганский университет, я ни разу в жизни не видел компьютер, но его сверхлогичная природа меня всегда интересовала. Так что, помимо двойной магистерской программы (физика и математика), мне взбрело в голову записаться на занятия по программированию, и к концу года моей специализацией стали компьютерные науки. Как я сейчас понимаю, благодаря этому решению мои шансы на хорошее трудоустройство резко выросли, но тогда это не имело для меня особого значения. Главным моим мотивом стали новые возможности, которыми, как я чувствовал, наделял пользователя компьютер. Я не мог рассчитать число пи до 10 тысяч знаков (а даже если смог бы, это заняло бы у меня массу времени), но зато я мог написать программу, которая умела это делать. Возможность при помощи нескольких слов написать команду «Сделай что-нибудь крутое», а потом увидеть, как эта крутая штука появляется на мониторе, вызывала у меня восторг. Я даже не мог назвать это магией. Это были технологии – кое-что получше, чем магия.

Наша группа программировала на языке Fortran на ЭВМ модели IBM System/360 с 80-колоночными перфокартами. Мы подготавливали набор перфокарт, несли их в комнату, где был установлен компьютер, и смотрели, как сотрудник университета одну за другой загружал их в компьютер. Длилось это около 10 минут, а потом мы шли к другой панели, чтобы взять результаты. Старые добрые времена еще не настали, а те старые времена были скорее дурными.

Часть моей университетской стипендии зависела от участия в учебно-производственной программе, которая позволяла компенсировать расходы на обучение. После окончания курса программирования я проявил некоторую смелость и стал сотрудничать с профессором, которому нужен был помощник для работы с компьютерами. Сказать, что на тот момент я был готов к такой работе, было бы преувеличением, но тогда мало кто из студентов обладал нужной квалификацией в полной мере, да и задача оказалась не такой уж сложной. По большей части она состояла в начальном изучении образовательных программ, например тестов, в которых каждый вопрос зависел от того, какой вариант ответа вы выбрали до этого. При этом доктор Ноа Шерман использовал в своей лаборатории куда более продвинутое оборудование, чем то, каким пользовались студенты-второкурсники вроде меня. У меня же теперь был доступ к настоящему компьютерному терминалу – он позволял вводить программы прямо в систему, перфокарты в качестве промежуточного звена больше не были нужны. Я смотрел на ошибки в результатах работы программы, сразу исправлял код и проверял повторные результаты – весь цикл занимал намного меньше времени, чем на машинах предыдущих поколений. Доктор Шерман видел, с каким энтузиазмом я отношусь к своей работе, и подстегивал меня проводить мои собственные эксперименты с компьютером после окончания рабочего дня. Однажды летом он даже оставил мне ключи от лаборатории, пока сам ездил в Италию.

К тому времени я проглатывал всю информацию о компьютерах, какую только мог найти. Особый интерес у меня вызывало новое явление, которое назвали искусственным интеллектом. Разработать набор точных инструкций для компьютера – сама по себе достаточно сложная задача, но научить компьютер принимать собственные решения, а может, даже и учиться на своих ошибках – это запредельный уровень сложности. Широкую известность получила идея Алана Тьюринга, который утверждал, что идеальный искомый уровень интеллекта думающего компьютера должен повторять социальное поведение индивида, но, на мой взгляд, еще более интересным вариантом стал бы компьютер, интеллект которого выше человеческого. Это была бы не просто оснащенная математическим аппаратом рабочая лошадка, а машина, способная предсказать мое поведение и обладающая достаточным интеллектом, чтобы использовать эту информацию с пользой. Мне хотелось увидеть компьютер, который умеет моделировать сложные сценарии будущего и устранять нежелательные исходы до тех пор, пока не останется лишь один оптимальный курс действий. Короче говоря, я мечтал о компьютере, который будет уметь играть в игры.