Страница 10 из 12
На это у нас ушла половина следующего дня.
— У игры лимитированный объем подключений, — рассказывал Фродо, — одновременно онлайн могут находиться только пять тысяч игроков, потому что поддержка ядра жрет вычислительные мощности как не в себя. Остальные желающие должны стоять в очереди по несколько часов. Все, кто появляется в игре после смерти или впервые, попадают в город. ПВП не регулируется ничем, поэтому там все время мелкие стычки и гораздо быстрее растут уровни. Но чем выше уровень, тем медленнее ты качаешься — игроков, с которых тебе упадет хоть сколько-нибудь значительное количество экспы, слишком мало.
Дальнейшие подробности оказались еще веселее.
Самый высокоуровневый игрок в игре являлся «королём». Король получал налог, взимаемый с людей и неписи, занимающихся торговлей в городе и окрестностях. Это были очень большие деньги, а поскольку деньги в игре заработать очень и очень трудно, это действительно ценный ресурс. Нынешний король — Рэдрик IV. Человек, а не непись (один из нас). Это действительно был четвертый по счету чувак, ставший самым сильным игроком, который зачем-то переименовал себя в Рэдрика с римской четверкой. А династия Рэдриков — что интересно — началась с придуманного первым из них принципа сохранения власти. Тот Рэдрик был 34 уровня. Его имела шанс побить организованная партия из 30-40 одноуровневых игроков. И такую партию собрать — раз плюнуть. Поэтому короля всегда окружала свита: от десятка до трех десятков человек, которые вместе могут справиться с небольшой армией нубов. Вся соль придумки Рэдрика была в старом и банальном, как воз гнилой репы, принципе «разделяй и властвуй». Вассалы подбирались по строго определенному критерию: они должны были бояться короля и беспрерывно строить козни друг против друга, чтоб не дай бог не объединиться. Вассалы приносили Рэдрику его долю прокачки, которая была заранее оговорена. За все это Рэдрик вассалам должен был отстегивать из казны.
Фродо очень уважительно отзывался об этой системе, я же склонен был полагать, что это дремучее средневековье. На мое резонное замечание, что если система настолько эффективна, то почему тогда нынешний Рэдрик — уже четвертый за год игры, Фродо ответил, что первые три «не смогли удержать правильный баланс». Впрочем, сменяемость, хотя бы и Рэдриков, казалась мне скорее хорошим знаком.
Король и вассалы держали город. Он располагался где-то на востоке, вниз по реке. Ближе игроки встречаются в виде небольших отрядов. Однако так далеко на запад пройти может примерно один отряд из ста: остальные погибнут от руки соперников, случайных врагов, голода, глупости и по сотне других причин. Так что здесь мы в относительной безопасности. Окажись мы в городе, попали бы в гораздо худшую ситуацию: игроки из реала беспрерывно грызлись между собой. Король и свита воевали с кланами, претендентами на трон. Всякого встречного удобнее всего было грохнуть, не дожидаясь, пока он грохнет тебя. Экспа выпадала в игре только тому, кто нанес последний удар, отсюда и взялась пресловутая «дань прокачкой»: по закону, пленник, который был выше определенного уровня, принадлежал королю. Король казнил его лично или использовал для натравливания членов свиты друг на друга. Шайки поменьше имели покровителей среди окружения короля и платили дань прокачкой второго порядка (употребляемого свитой). Эти тоже резали все, что придется, и не в последнюю очередь — таких, как мы.
Про жизнь неписи Фродо знал очень мало (о чем теперь глубоко сожалел), но я подозревал, что у нас социальные механизмы несколько тоньше ввиду фактора смертности.
Вдоль реки лежала береговая полоса, покрытая — что удивительно — скошенными травами. Они высохли и образовали плотный настил соломы, под которым в изобилии водились мыши и змеи. Ни те, ни другие, к счастью, не проявляли агрессии. Дальше справа лежала граница леса, ближе к которой мы и старались держаться на всякий случай.
— Непись обычно сражается небольшими группами из игрока высокого уровня и нескольких…
В плечо Фродо с хрустом вонзилась стрела, снеся четыре очка.
Лучник стоял в каких-то двадцати шагах от нас на гребне невысокой земляной гряды, удерживаемой множеством корней старых дубов. Над фигурой вспыхнуло имя — Erik von Pe
Мой товарищ в панике бросил лук и поднял руки. Я целился в противника и ждал. Вот он вынул еще одну стрелу, наложил ее, быстро натянул лук, и тут я отпустил тетиву. Стрела вонзилась врагу в ногу, он пошатнулся, и его собственная стрела ушла в сторону. Я успел всадить в противника еще одну, крича Фродо, чтобы тот поднял оружие. Враг гарантированно убил бы его третьим попаданием, но вместо этого почему-то решил отступить. Однако получилось иначе: моя стрела в его ноге зацепилась за выступавший из земли корень, и Эрик фон Пенсильвания, потеряв равновесие, упал с гребня. Мы успели снять с него еще семь очков, пока он поднимался. После этого он ринулся на нас, и весьма резво, в руке у него был кинжал. У нас оставалось времени — сделать еще по одному выстрелу. Фродо выстрелил и снял три очка. Противник заходил так, чтобы мой товарищ был на линии моего выстрела, и я заорал:
— Ложись!
Фродо пригнулся, когда противник уже заносил кинжал для удара, и тогда я выстрелил. Стрела пробила врагу горло. Он упал навзничь и стал медленно подниматься. Но тело его вдруг стало бледнеть на глазах. Он еще владел им, но уже исчезал. Ужасное зрелище! Его взгляд был на мгновение полон такого… Я понял, что этот момент я забуду очень нескоро.
Всплыло уведомление о шестом уровне. А я думал о том, что игра — кошмарный эксперимент.
— Он даже не пытался поговорить! — Фродо дрожал. — Почему он на нас напал?
Я задавал себе тот же вопрос, в задумчивости глядя на мини-карту, когда в том месте, где исчезло тело Эрика фон Пенсильвания, раскрылся плоский прямоугольник инвентаря, содержимое которого вывалилось на землю.
Не густо же там было:
Обычный лук, Обычный нож
К тому же наш запас стрел не только не пополнился, но наоборот — катастрофически сократился. Вот и объяснение внезапному отступлению противника: закончились стрелы. У нас оставалось пять штук на двоих (с учетом тем тех, что мы выкупили у трактирщика).
Я кое-что прикинул и снова вложил очко в Интеллект/Картографию. Ширина обзора, фиксируемого мини-картой, выросла вдвое. К тому же теперь противники должны были быть отмечены на карте точками и быть видны после потери визуального контакта еще несколько секунд. Вот как теперь выглядел мой персонаж:
Варчан, уровень 6 (43 очка опыта)
Сила: 1 (базовый)
Ловкость: 1 (урон при стрельбе — 1)
Интеллект: 4 (разжечь костер — 1, картография — 2, язык — 1, рыбалка — 0)
Мудрость: 0
Телосложение: 1 (базовый)
Урон: +0.5 (стрелковое оружие)
Броня: 0
Здоровье: 10 hp
Скорость: 5.5
Стамина: 50
Мана: 0
Мы устроили привал, чтобы Фродо мог подлечить раны и поесть. Вид у моего товарища был неважный. Однако после еды и питья ему стало легче, и вскоре он уже мог идти. Но в глазах его плескался страх.
— Если у следующего разбойника будет хотя бы на пару стрел больше, чем у этого, одному из нас точно не уйти. Не понимаю, зачем он вообще напал на двоих с таким количеством стрел?
— Думаю, он хотел убить одного из нас тремя стрелами и потом уйти с очками опыта. Возможно, это его постоянная стратегия, с которой он и набрал такой высокий уровень. Видимо, там наверху есть тропинка, по которой он убегал, если была опасность. Скорее всего, он был один. Просто случайно наткнулся в лесу на удобное место для засады. Поглядим?