Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 2 из 12



Для этого я предлагаю посмотреть на происхождение видеоигр с трех разных сторон: со стороны визуальных исследований, философии игры и медиатеории. Именно это позволит взглянуть на видеоигры комплексно. Ведь видеоигры – это не только то, на что мы смотрим (игровые миры, доступные посредством экрана), или то, во что играем (сами игры, вплетенные в тысячелетнюю историю игры), но и то, при помощи чего мы это делаем (область современных цифровых технологий).

Конечно, такой фундаментальный взгляд превращает первую (по сути, вступительную) часть книги в одну из самых сложных для восприятия. Но готов заверить: без этой сложности подлинное значение видеоигр просто не удастся раскрыть.

Глава первая

Видеоигры и визуальные исследования

Играя в видеоигры, мы постоянно видим экран. Именно поэтому, вспоминая ту или иную игру, мы главным образом вспоминаем, как она выглядела. И хотя такое положение дел кажется естественным и при первом приближении не вызывает вопросов, на деле оно полно тайн, требующих разгадки.

Для того чтобы игра вообще состоялась, мы должны не просто обладать зрением, но уметь смотреть, то есть уметь смотреть правильно. А это, как показал один из основателей теории медиа Маршалл Маклюэн, вовсе не врожденный, а приобретенный навык. Африканский абориген, чуждый визуальной культуре Запада (укорененной в визуальных решениях эпохи Возрождения, на основе которых как раз и функционируют современные телевидение и кинематограф), просто не в состоянии смотреть кино так, как его смотрят европейцы. Главное: он обращает внимание совсем на другое; он подмечает то, что для европейца – лишь незначительная деталь, и пропускает все, что человека западной культуры привлекает в первую очередь[13]. Такой человек просто не в состоянии увидеть в игре то, что следует в ней видеть, чтобы успешно в нее играть. Это означает, что наше «естественное» понимание видеоигр не такое уж и естественное. У него есть собственная история, которую вполне можно проследить. Причем помогут мне в этом спортивные видеоигры.

Что мы, к примеру, видим, когда играем в футбол – ту же FIFA или PES? Поле, ворота, мяч, игроков… Но как мы это видим? Во-первых, немного сверху, во-вторых, горизонтально от ворот до ворот, а не вертикально (то есть одни ворота находятся слева, другие – справа). Конечно, с ходу можно возразить, что способ обзора можно сменить в настройках, но не стоит забывать, что именно такой способ разработчики предложили принять по умолчанию.

Рис. 1. Базовая оптика в футбольных видеоиграх

В футбольных видеоиграх такое визуальное решение было использовано уже в 1979 году в NASL Soccer для Intellivison. Его же можно найти в первом футбольном менеджере для домашнего компьютера ZX Spectrum (речь о Football Manager 1982 года), далее – во множестве самых популярных футбольных видеоигр. И вот чьими глазами мы смотрим, когда видим футбол именно так? Чей визуальный опыт здесь имитируется?

С уверенностью можно сказать одно: это не опыт футболиста. Игрок управляет командой как целым. Каждый отдельный футболист максимально десубъективирован, у него нет ни истории, ни личных желаний. Исключением, подтверждающим правило, является Real Madrid: The Game (2009). Это одиночная игра, в которой игрок управляет одним-единственным футболистом, получившим шанс доказать, что он достоин войти в основной состав мадридского «Реала». Вполне ожидаемо, в игре меняется не только способ обзора (теперь это не вид сверху, а вид от третьего лица, то есть со спины персонажа), но и добавляется какой-никакой нарратив: у футболиста есть мечта, личная жизнь и даже досуг, проведение которого прямым образом влияет на успех в спортивной карьере.

Real Madrid: The Game старается передать опыт футболиста. Традиционные же футбольные видеоигры передают какой-то другой опыт. Чей опыт? Может быть, тренера? Этот ответ ближе, но и он не подтверждается визуальной стороной игры. В конце концов, тренер занимает очень конкретное место на поле, мы же видим игру немного свысока – так, как если бы занимали самые респектабельные места на трибунах. То есть мы не обычные болельщики (фанаты, например, занимают места за воротами), но какое-то другое лицо – например, менеджер. И хотя такой ответ вполне может прозвучать как легитимный (неслучайно именно работа менеджера еще в 1980-х годах привлекла внимание разработчиков видеоигр), он также не может объяснить всего.



Если позволить себе размышлять философски, то можно сказать, что опыт, который имитируется в футбольных видеоиграх, это опыт своего рода божества – высшего существа, олицетворяющего стремление команды к победе. Это божество, которым является сам игрок, витает над полем, оно везде и нигде конкретно, берет под контроль то одного, то другого футболиста, а главное – ведет к победе команду, которую оберегает. Такой ответ представляется куда более адекватным, нежели рассмотренные выше варианты (футболист, тренер или менеджер), но и он не свободен от недостатков: уж больно далеко он уводит нас от материальности самой игры.

Чтобы не потерять эту материальность, напомню: во-первых, уже с первой части Actua Soccer (1995) футбольные видеоигры используют в качестве звукового сопровождения голос комментатора (судя по всему, он появился бы и раньше, если бы этому не препятствовали технические ограничения). Во-вторых, в футбольных видеоиграх (по крайней мере с середины 1990-х годов) используется автоматическое переключение между различными точками обзора в зависимости от момента игры. Речь идет о наличии нескольких таких точек, например, для обычного хода игры, штрафного и пенальти. Ну и, наконец, в-третьих, в футбольных видеоиграх используется повтор наиболее интересных и значимых игровых моментов. И хотя для бога нет ничего невозможного, здесь речь идет о куда более привычных и повседневных вещах.

Мой ответ: опыт, который имитируют футбольные видеоигры, – это опыт болельщика, смотрящего футбол в телевизионной трансляции[14]. То есть не на трибунах, но именно дома. Перед ним все то же самое: стены его комнаты, диван, экран. Он не только находится там же, где обычно смотрит футбольную трансляцию, но и видит и слышит примерно то же, что привык видеть и слышать во время телевизионного матча.

Здесь нельзя не вспомнить слова Нолана Бушнелла, по праву считающегося отцом игровой индустрии, что именно видеоигры позволили зрителю получить контроль над своим телевизором. Ведь игровые устройства (а не, например, видеомагнитофоны, повышенный спрос на которые пришелся уже на начало 1980-х годов) позволили пассивному зрителю стать активным участником или даже соучастником визуального контента, который он теперь потреблял. Играя в футбольную видеоигру, болельщик, если довериться словам Бушнелла, как раз и получает возможность влиять на матч и делать его таким, каким он сам хотел бы его посмотреть. То есть игрок не только играет, он еще и смотрит, он всегда остается зрителем; задача его рук, в которых он держит геймпад или джойстик, – сделать так, чтобы его глаза остались довольны.

Сколько бы мы ни взяли других спортивных видеоигр (будь то теннис, американский футбол, бейсбол, баскетбол, волейбол и другие), везде увидим примерно то же самое: все они стараются максимально напоминать телевизионные трансляции, следуя тем правилам и приемам, которые сложились на телевидении.

В этом смысле можно сразу заявить: видеоигры все время пытались и продолжают пытаться воспроизвести тот визуальный опыт, который известен нам из других культурных сфер, в первую очередь – телевидения и кино. А именно в этих сферах, буквально пронизывающих нашу повседневность, глаза как раз и приучаются смотреть правильно.

13

Подробно этот пример разбирается в «Галактике Гутенберга» Маршалла Маклюэна.

14

В принципе, как показал Йен Богост в книге «Как говорить о видеоиграх» (How to Talk About Video Games), это и есть самый распространенный в game studies способ толкования спортивных видеоигр.