Страница 4 из 23
Есть в Adventure и еще один важный момент. Компания Atari в те времена строго настаивала на сохранении анонимности разработчиков. Робинетт же был намерен оставить в игре свою подпись и для этого, без ведома руководства, добавил в лабиринт секретную комнату. Сам того не предполагая, он создал концепцию, которая используется в играх до сих пор.
Развитием идей Adventure стала приключенческая игра The Tower of Druaga, созданная компанией Namco в 1984 году. Ее идея принадлежит дизайнеру Масанобу Эндо, автору вертикального скролл-шутера Xevious. Именно The Tower of Druaga считается главной предшественницей The Legend of Zelda. Какое-то время одноименный аркадный автомат даже стоял в кабинете Сигэру Миямото. В 1985 году в одном из интервью он охарактеризовал эту игру как «очень хорошую»[31].
The Tower of Druaga заимствует и усложняет идеи Adventure. Персонаж тоже отправляется в лабиринт, и ему надо найти ключ, чтобы перейти на следующий этаж-уровень (всего их шестьдесят). Помимо значительно улучшенной графики, здесь появляется ассортимент противников, а также случайный выбор стартовых позиций игрока и врагов.
Но пока параллельно с тем, как виртуальные приключения набирают популярность, формируется еще один жанр, ориентированный на сюжет.
Американское наследие
Colossal Cave Adventure стала родоначальником не только Adventure: от нее ведут свою историю приключенческие игры (или «адвенчуры»), включая ролевые игры и point’n’click. Все зависело от платформы: на консолях эволюция пошла в сторону экшенов, а на персональных компьютерах – в сторону сюжета. Впрочем, предок все равно был общий – Dungeons & Dragons.
В те времена разработка игр была уделом талантливых студентов, которых увлекла Colossal Cave Adventure. Они создавали новые ролевые игры не для широкой аудитории, а для единомышленников, которых в наше время мы называем «гиками». Лишь в 1981 году на базе Apple II появились экстраординарно успешные и продающиеся миллионными тиражами проекты. Это Ultima Ричарда Гэрриота и Wizardry Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда. Они впитывали в себя все самое лучшее от предшественников и подкрепляли это технологическими инновациями. Стоит ли упоминать, что авторы тут же принялись выпускать продолжения: Ultima II и Wizardry II (1982), Ultima III и Wizardry III (1983), Ultima IV (1985) и Wizardry IV (1986).
Каждая новая игра становилась кирпичиком в фундаменте жанра ролевых игр. Например, в Ultima появился вид сверху, когда персонаж перемещается по карте среди океанов и континентов, лесов, гор и городов. Однако исследование подземелий в обеих играх происходит от первого лица, а бои идут в пошаговом режиме с выбором действий в текстовом меню. Уже тогда игрок мог определить расу и класс своего персонажа, изучить статистику и по ходу приключения найти множество предметов.
Популярность Ultima и Wizardry добралась даже до Японии. Многие будущие геймдизайнеры пронесли свои тогдашние впечатления через всю жизнь. Среди них и Хиронобу Сакагути, который в 1987 году создал для Famicom первую игру серии Final Fantasy. «Это был двойной культурный шок, – вспоминает он свое знакомство с ролевыми играми. – Во-первых, в этих играх был сюжет, во-вторых, они создавались на Западе, в Америке. За свою жизнь я сделал множество игр, и все они были „адвенчурами“. Однако желание создавать истории зародилось у меня именно тогда»[32]. В свою очередь создатель серии Dragon Quest Юдзи Хории столкнулся с Wizardry во время посещения конференции Applefest в Сан-Франциско в 1983 году.
Только вот Final Fantasy вышла через два года после Zelda, а Dragon Quest – через три месяца. Истинным же первопроходцем жанра ролевых игр в Японии стала „адвенчура“ The Black Onyx, созданная голландцем Хэнком Роджерсом, – кстати, основателем небезызвестной Tetris Company, – и представленная японской публике в 1984 году. «Я решил, что нужно взять американскую игру и адаптировать ее для Японии, – объясняет Роджерс. – Тогда в этой стране не было ни компьютерных ролевых игр, ни настольных. Я понял, что это мой шанс»[33]. Еще одним примером может служить Mugen no Shinzo, выпущенная компанией Xtalsoft в 1984 году. Но даже это далеко не исчерпывающий список предшественников Zelda.
Рождение ролевых экшенов
Говоря о японских ролевых играх – или JRPG, – мы неизменно вспоминаем компании Square и Enix. Непримиримые конкуренты, в 2003 году они стали единым целым, однако горизонт японских ролевых игр сформировали не только они одни. Как минимум стоит еще уделить внимание компании Nihon Falcom. Она была создана в 1981 году – на шесть лет раньше Square, но на два года позже Enix – и специализировалась на ролевых играх западного образца для персональных компьютеров.
В сентябре 1984 года владельцам компьютеров PC-88 фирмы NEC стала доступна игра Dragon Slayer, наследующая лучшие черты Wizardry и Ultima и заложившая основы того, что мы нынче называем ролевыми экшенами. Игра заимствовала у The Tower of Druaga вид сверху, но предлагала более реалистичную графику и динамичные бои, а также ставила во главу угла поиск ключей для продвижения вперед. В ней тоже была подробная статистика, как в Wizardry и Ultima, но именно загадки в итоге заложили основы будущих головоломок The Legend of Zelda.
С 1985 года компания Falcom выпускала продолжения Dragon Slayer: сначала Xanadu, в 1987 году – Sorcerian, в 1989 году – The Legend of Heroes. Практически каждая из этих игр получила собственное развитие, что превратило Dragon Slayer в одну из самых запутанных и масштабных ролевых саг. Своей актуальности она не теряет и по сей день, спустя практически тридцать лет после рождения. Равно как и Ys – другая ключевая серия Falcom. Долгое время эта компания оставалась главным оплотом японских игр для персональных компьютеров. Только в первом десятилетии двухтысячных курс сменился, и целевыми платформами стали консоли семейства PlayStation – в частности PlayStation Portable.
Многие черты Dragon Slayer и особенно Xanadu впоследствии проявились в The Legend of Zelda. И не только в ней. В декабре 1984 года, через три месяца после выхода Dragon Slayer, когда Nintendo уже во всю работала на Zelda, компания T&E Soft выпустила игру Токихиро Найто под названием Hydlide. Автор признавался, что черпал вдохновение в The Black Onyx и The Tower of Druaga, но понятия не имел о ролевых играх западного образца. «Я никогда не видел Ultima вживую, разве что на картинках в журналах, – вспоминает Токихиро Найто. – У меня не было опыта западных игр, когда я работал над Hydlide, кроме небольшого боулинга для TRS-80»[34].
Hydlide стала однозначным прорывом в том, что касается графики. Ее мир был схож с миром Dragon Slayer, однако яркие цвета буквально поражали. А вот игровой процесс был гораздо ближе к будущей Zelda: герой путешествовал по регионам, проходил простые лабиринты и решал головоломки. В Японии Hydlide ждал просто ошеломительный успех. Она стала хитом на всех платформах вплоть до Famicom, где появилась 18 марта 1986 года – всего на несколько недель позже The Legend of Zelda.
Разрыв во времени был слишком мал, чтобы новая серия могла поколебать статус проверенного хита, но тенденция была налицо – новорожденный жанр становился достоянием многих разработчиков. Однако выпуск Hydlide в США в середине 1989 года обернулся настоящей катастрофой. Абсолютно устаревший к этому моменту проект получил разгромные отзывы критиков и потерял шансы закрепиться на рынке. Скорбная доля быстро устаревающих игр: родоначальники жанра в итоге становятся лишь достоянием истории.
31
Неизвестный автор, «Gêmu-tsukuri no 2 daimyô hito sukiyaki taidan», Famiri Konpyûta Magazine, 1985, с. 135. Цитируется по книге Уильяма Одюро «По следам Миямото», с. 219.
32
Сатору Ивата, «2. Сюжеты в видеоиграх!», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «Ёсио Сакамото и Хиронобу Сакагути», Nintendo.fr, 26 августа 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-Metroid-Other-M/Iwata-demande-Yoshio-Sakamoto-HironobuSakaguchi/2-Les-histoires-dans-les-jeux-pour-ordinateur-/2-Les-histoires-dans-les-jeux-pourordinateur-218066.html.
33
Неизвестный автор, «Создание… The Black Onyx», Edge, № 185, февраль 2008 года, с. 103.
34
Джон Щепаняк, «Нерассказанная история японских разработчиков игр. Том 2», 2016 год, с. 49.