Страница 49 из 59
- Вы правы, выровнять боевой баланс для Витеров и обычных игроков - было одной из сложных, но критически важных задач. Для обычного игрока - бой - это власт цифр, сравнение его параметров. И в меньшей мере уже его личные умения. Например, если удар будет слишком верен для уровня навыка, система его исправит, и урон будет соответствовать числам в профиле игрока. Зато на высоких уровнях навыка игрок может позволить себе просто отмахнуться от противника палкой, и система, опираясь на значение навыка “одноручный меч”, превратит это действие в точно выверенный смертельный удар. Система даже снимает поверхностный слой мыслей для определения, куда именно и с каким результатом игрок планирует ударить. Витеры лишены этой власти цифр: они должны неделями, месяцами и годами оттачивать свое мастерство, хотя, я бы не сказал, что прокачка навыков для обычного игрока занимает меньше времени. Тем не менее, витер способен как убить с одного удара, проведя на первом уровне совершенное комбо, так и погибнуть во время тренировки, потеряв контроль над своим же оружием.
Что же касается ускорений… На уровне ловкости свыше 100 единиц, обычный человеческий мозг не может уследить за оружием и будут работать только рефлексы. Но на уровне ловкости свыше 200 уже не будут поспевать и рефлексы. Именно для этого для Витеров введена возможность замедления времени. При этом ускорение времени влияет только на восприятие, оно не ускоряет движений Витера. Так что, при малой ловкости и включенном замедлении времени, он будет точно видеть каждое движение противника, но поспевать за ним он просто будет не в состоянии. Система не помогает им уклоняться, защищаться или атаковать на сверх-скорости, у них даже не предусмотрены такие навыки. Все эти навыки игроков заменяется на единый навык “Контроль тела”.
- Самуэль, мы можем вернуться немного назад? Вы упомянули, что Витеры составляют от 20 до 40% процентов от месячного онлайна. Почему тогда они практически незаметны? Ни в боевых гильдиях, ни среди ремесленников их не так много.
- Многие Витеры живут обычной жизнью горожан, а часто и селян, и не стремятся в политику, войны, не гонятся за славой. Многие входят в так называемые NPC-гильдии или работают сами. Почему-то так повелось, что с давних времен, говоря о Витерах, понимают ТОП-персонажей, воинов или легендарных кузнецов. Я могу предположить, что это убеждение сформировалось по той причине, что именно Витеры в 60-80% случаев добиваются таких высоких результатов. И никто не видел в обычном владельце Таверны, в Алхимике, в Художнике или Архитекторе, а иногда и в Строителе или Стражнике - Витера. Хотя, например, недавно умер староста села Большие Пруды - Оров Толстый. Все считали его главой селения, и разумеется, NPC-героем, хотя это был Витер, скрывший на системном уровне свою принадлежность к игрокам.
Ведущая всем своим видом продемонстрировала удивление.
- А разве это возможно? Мы никогда не слышали о данных опциях.
- Да, это возможно. Конечно, речь идет не о сокрытии имени, его системно скрыть как раз нельзя, а вот факт принадлежности к игрокам - можно. Это предлагается любому Витеру, в достаточной мере вжившемуся в мир. При этом опять таки, Витер должен дать разрешение на сканированием системой своего психопрофиля, и на дальнейшее его использование для создания ИЛ(*искусственных личностей*), которыми наделяются NPC Этрейтиона.
- То есть, вы хотите сказать, что NPC действительно несут в себе характеры реальных людей, Витеров?
- Не совсем так. Генерация искусственной личности происходит с использованием наблюдений за людьми, их привычками, характером, снятых психопрофилей и многого иного. При рождении ребенка все это перемешивается. Конечно, задатки личности могут не развиться, или развиться не в том ключе, что предполагался. Тут уже влияет окружение, воспитание и многое другое. Перечислять все косвенные данные при создании ИЛ взрослого NPC можно бесконечно, особенно если речь идет не об обычном крестьянине, чей уровень интеллекта обычно закладывается примерно равным простому человеку с уровнем IQ от 70 до 85.
- И как же происходит обсчет такого количества данных, ведь даже на открытых территориях количество NPC огромно. Вы упоминали,что NPC Этрейтиона по схеме взаимодействия с ИИ, отличаются от большинства других игр. Можете раскрыть этот вопрос более подробно?
- Вы правы, наш мир, Этрейтион, огромен. Разумеется, обсчет силами одного Искина, был бы невозможен, и не отличался надежностью. Что касается принципа работы, раскрывать деталей я не имею права: это один из наших секретов, позволяющих эффективно работать нашему Вирт Миру. Могу сказать лишь, что искины у нас идут по убыванию в мощности по типу Пирамиды, где на вершине находятся два сильнейших Искина. Один полная копия личности первого создателя Этрейтиона, а второй - искусственная личность с упором на логику и расчеты. Дальше идет увеличение количества искинов одной мощности при уменьшении ее размера. Например, боги тоже являются мощными искинами, с продвинутыми личностями, часто почти полностью основанными на психо-профилях ТОП-витеров.
- Вы хотите сказать, что Боги Этрейтиона - во многом являются людьми? Как вы говорили, игрок может стать богом - это не было преувеличением?
Директор чуть покачал головой
- Нет, я не преувеличивал, ни в коей мере. Конечно, при генерации личности богов. чаще всего закладывается постоянство, как дополнительная черта характера. Но все же, боги Этрейтиона остаются личностями, они могут изменяться, со временем, в зависимости от ожиданий прихожан или внешних и внутренних факторов. Конечно, в большинстве случаев весьма долгий процесс. Хотя известны примеры резких изменений в характере богов, происходивших при больших потрясениях. Так бог Любви Мотидон, после смерти его любимой Асиры, стал богом мести и жестокости, буквально в мгновение, потеряв разум от горя.