Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 36 из 59



Уже не дочитывая дальше, я активно зарылся в выбор магии, все лишние мысли вылетели из головы. Сначала желал получить нечто мощное и разрушающее. Но потом решил не спешить и разобраться со всем. А выбор тут был очень большой. Сразу же откинул некромантию и путь жизни. Ковырятся в трупах и ходить в их компании меня совсем не вдохновляло, несмотря на мощь и теоретическое могущество. Лекарем я себя просто не видел: лечить людей, напарников? Так нет их у меня и неизвестно появятся ли, да и чуждо было быть просто поддержкой. Подкласс жизни - Друид, тоже не вдохновлял: копаться с цветочками. Возможно они тут будут эффективны, а вот в городе? А я все же надеюсь потом дойти до города. И в цирковых представлениях, в будущем, они мне ничем не помогут. Магию хаоса и порядка тоже отбросил, как чисто боевую и далекую от моего видения себя. Проклятия тоже, они мне совершенно не подходили. Магию крови даже не рассматривал. Дольше всего остановился на магии света, тьмы и пути стихий. Свет все же отодвинул на дальний план после ознакомления с гайдами - он являлся боевым и слишком узкоспециализированным. Вот насчет тьмы и стихий я очень долго зависал. Но, несмотря на всю их привлекательность, пришлось отложить оба. Конечно, они могли послужить в будущих представлениях, да и в боях лишними бы точно не были. Но есть большое НО. Во-первых, самое главное для обоих вариантов - требования к интеллекту, который у меня был… Да не было у меня этого самого интеллекта. Во-вторых, магия тьмы была запрещена почти везде, кроме диких земель, территорий нескольких рас, да глубин неизведанных земель. Кстати, как и некромантия с магией крови. Дальше я решил более детально рассмотреть список, но подумав, решил сначала искать магию ориентированную по требования к мане, а не интеллекту. Развивать две характеристики одновременно у меня просто не было возможности, а мана требовалась в любой магической ветки.

Отбросил шаманизм - он весьма не приветствовался и считался низшей магией диких существ. Шаманизм требовал времени, некоторые ветки требовали лично договариваться или пленять духов, иногда требовал жертв, за что его очень не любили. Но главное, что отпугивало игроков - это время заклятий и смешные пляски, да и учителей было трудно найти.

Ментал тоже отбросил, огромное количество ограничений на воздействие на игроков или ослабление при применении к ним, а также всех менталистов контролировало государство или более опытные менталисты. Если же маг не хотел идти на службу в государство, то получал кучу запретов и всевозможных ограничений. К тому же, их очень не любили простые жители, даже в диких землях им не очень то радовались. Тем более для этой ветви магии были важны как мудрость с волей, так и интеллект, хотя интеллект и гораздо меньше. Мана там требовалась для действий, чем больше маны, тем больше времени можно работать менталом. Воля требовалась для подавление чужой воли и проникновения в разум. А вот интеллект требовался лишь временами для преодоления магической защиты от ментала, например ментальных щитов или артефактной защиты..

Довольно непопулярная магия у игроков.

Дальше шла школа иллюзий, в нее я и влюбился: требования только по мане, лишь для детальности требовался интеллект, и то не слишком много. Например, хорошую иллюзию можно было создать уже с двумя десятками интеллекта. Лишь по отсутствию мелких деталей можно вычислить иллюзию. Но в бою чаще всего рассматривать мелкие детали попросту некогда, а в большинстве случаев детальность можно было создать и без высокого интеллекта, да так, что вблизи не отличишь. Это достигалось с помощью воображения и долгого труда, интеллект добавлял детали автоматически при создании на скорую руку. Можно сказать, в этом случае вместо игрока работала сама система. Но если сам человек долго и упорно заранее прорабатывал заготовки,то потом мог создавать их сразу с малейшими деталями, не используя параметр интеллекта. Я чуть не выбрал именно это направление, но остановило меня отсутствие урона от иллюзий.

От досады я закусил губу и стукнул что есть силы об стену. Потом еще и еще. Благо, в доспехе мне не грозило отбить себе руку или сбить костяшки, но боль все же была, что и требовалось, чтоб выпустить пар. И лишь успокоившись, я все же был готов принять иллюзии. Хотя они и не давали мне возможности наносить урон, но ведь хитрость никто не отменял. Но мой взгляд зацепился за небольшую вкладку под названием “комбинирование”. Ее я открыл и растерялся. Тут было свыше пяти сотен различных магических направлений, где-то требовалось два, три, реже четыре комбинации. Правда, последних было всего с сотню. И приписка кто открыл данное направление, и он же чаще всего являлся учителем.

Это что же, я окажусь учителем? Или как оно работает?

Наконец, я додумался залезть в экстранет, и информация оттуда оказалась весьма интересной. Мне очень повезло, а может наоборот, но награды за героические достижения были различные, хотя каждая и стоила того. Легендарные умения, способности и навыки, повышение характеристик чуть ли не вдвое, возможность перераспределить характеристики раз в год. Дополнительный класс или подкласс. Легендарные и эпические квесты. Ну и создание уникального магического направления из уже существующих стандартных основ с помощью комбинирования.

Комбинирование - тут следует остановится подробнее. Изначально маги могут выбрать одно обычное направление и развив его как минимум до 7 уровня ранга “высший маг”, могут выбрать дополнительное. Достигнув в дополнительном направлении хотя бы 5 уровня “Маг”, могли комбинировать оба направления и начать изучать уже новое, созданное из двух предыдущих. Так из магии огня и земли появляется направление “Повелитель Магмы”, из воды и воздуха “Повелитель Молний”. Я кстати ошибся, друид не являлся подклассом магии жизни и отсутствовал в выборе по той причине, что он являлся таким же комбинированным направлением из магии жизни и магии земли. Комбинацию из двух видов магии можно было также купить.

Возможность скомбинировать три направления была уже редкостью, ее могли использовать лишь Магистры, что решили не сразу выбрать комбинирование, а взять третий путь. А потом уже совместить и получить возможность создавать уже свой путь. А ведь каждый новый путь магии был все сложнее в изучении. Возможность комбинировать три направления давалась за эпические достижения, находили в логовах очень сильных боссов, так же подобными знаниями могли наделить очень редкие персонажи, как темные так и светлые. Например отшельник-Магистр мог взять игрока в ученики. Получить можно было и от богов, в дар, а также самыми различными способами, только вот купить за деньги было нельзя. Если только не у самого игрока, который нашел книгу или свиток с возможностью изучения комбинации или создания собственной. Еще сами игроки, достигшие уровня Магистра на своем направлении, получали статус учителя в своей школе скомбинированной магии, и могли брать до пяти учеников в год. Но простому человеку получить такое было практически невозможно: все места тратились на обучение внутри клана или родственников. К таким тройным комбинациям относился, например, весьма востребованный класс повелителей големов и элементалей - совмещении стихии-основы, ментала и магии жизни. Големы из лавы или элементали молнии и других можно было получить только скомбинировав четыре или пять путей.

Комбинации из четырех - это практически потолок, тут для магов нужно очень долго качать четыре основных ветви до уровня Магистра и потом комбинировать. Или получить за большие заслуги дар от богов. Имеется возможность получить в награду за мировой или масштабный квест, или легендарного босса. А так же за достижения класса Легенда - которые все время пытаются искусственно добыть гильдии, но чаще всего неудачно: система считывает искусственно созданные условия. Тут требуется всего достичь самому. Вне игры, конечно, можно подсказать, придумать очень крутую стратегию или вычислить босса, не имеющего мощных атак, и потом направить туда подготовленного игрока. Только вот в большинстве своем они не справляются, а когда все же получается - через множество попыток и смертей - искин дает достижение максимум класса очень редкое или эпическое. Все случае достижения легенды было в основном случайными, простыми игроками или группами игроков, Или же топовыми бойцами. Но в основном все достигались с первой попытки. И лидируют тут в достижениях, как ни удивительно, витеры. Видимо, они имеют большую возможность нестандартных действий за счет того, что система их практически не ограничивает. Витеры занимают практически 60% в списке легенд.