Страница 23 из 26
– Ну, смертоубийства, судя по всему, уже не будет, по этой причине я удаляюсь.
Он достал свиток, раздалось «п-ш-ш-ш-ш», и с легким дымком Герв исчез.
– Итак, основы, – начал бубнить гном.
Изложение основ затянулось на два часа. Я прослушал, что можно, что нельзя, что я обязан, на что имею право. Причем «обязан» оказалось намного больше чем «имеешь право». Излагал гном уверенно, явно не в первый раз, но как-то заученно, без души, неинтересно и явно размышляя о чем-то своем.
Ради правды, я принял предложение Элины не только потому что мне не оставили выбора – чушь, выбор есть всегда. Например, я мог просто нажать кнопку логаута – слава богу, о невозможности выхода из игры никто никогда не слышал. Просто я сам всегда считал, что жизнь в клане более комфортна для игрока, и слова Толстого Вилли меня в этом окончательно убедили. Но у Буревестников клановая система жизни была ох как непроста. В то время, когда я еще баловался играми, дела с кланами обстояли попроще. Собиралась куча народа просто для более удобного прохождения игры – чтобы в рейд или инстанс не ходить «пикапом» с какими-то левыми и зачастую мутными игроками, а ходить туда с проверенными людьми, которым доверять можно. Чтобы было у кого уточнить нюансы по тому или иному квесту прямо в момент прохождения, а не выходить из игры и не лезть на форум. В каких-то случаях чтобы и игровых денег занять. Опять же, в ряде игр клан давал довольно неплохие бонусы к характеристикам.
Здесь все было довольно строго. Нет, и все вышеперечисленное было, но при этом у каждого игрока были определенные обязанности. Ну например, каждый игрок отдавал 5% от всех полученных в игре денег на клановые нужды. Все игроки выше ста восьмидесятого уровня были обязаны раз в неделю водить молодняк клана в какое-либо подземелье или инстанс, помогать им в прохождении, оберегать и защищать. И очень строго было с онлайном. Если игрок не заходил в игру более двух недель, заранее не уведомив об этом гейм-мастеров, то он исключался из состава клана моментально, без права на апелляцию. Все происходящее в клане должно было оставаться в клане. За любое разглашение закрытой информации следовало изгнание из клана. Если разглашенная информация использовалась против клана, то человека могли объявить врагом клана. И наоборот – все члены клана обязаны были доводить добытую и полезную для него, клана, информацию до соответствующих служб.
Отдельной статьей проходила информация о заданиях – как ни крути любая ММОРПГ стоит на трех китах – боевка, выполнение квестов, продуманность мира. ПК, социалка, крафт, отыгрыш роли – это все производные. А вот без этих трех величин ММОРПГ мертва. Если мир не продуман и не сбалансирован – игроки в него не поверят, а значит, быстро его покинут. Если квесты в этом мире однообразные и несложные – игроки быстро заскучают. Согласитесь – можно выполнить квест типа – «Убей десять лис» или «Собери пять тазобедренных суставов шустрых скелетов» или «Отнеси письмо старому гоблину» один раз, три, даже пять. Но если вся игра состоит из таких квестов – то кому это надо? Основа ММОРПГ, конечно, драки всех со всеми, но просто мясо уже никому не интересно. Простые квесты должны быть – они важны и для прокачки, и просто для попутного развлечения. Но основа – это сюжетные квесты, ведущие по канве игры. В мире же Файролла были и суперквесты – эпические и скрытые. Эпические квесты давали возможность выполнить серьезные, многослойные задания и получить такую же серьезную награду – уважение и дружбу с неигровыми фракциями, эпические и раритетные предметы, которые в обычном игровом процессе получить было не просто трудно, но зачастую и невозможно. Скрытые же квесты представляли собой цепочку заданий, выполнив которую зачастую можно было получить нечто крайне полезное – например, поддержку целых групп НПС, в том числе военную, предметы из сетовых комплектов или уникальные таланты. Встречались они крайне редко и, как правило, игроки набредали на них случайно, выполнив какие-либо действия и не предполагая даже, к чему они приведут. Или по наводке кого-то из администрации игры, что бывало неимоверно редко и преследовалось самой же администрацией. Гайдов про такие квесты не существовало, на то они и уникальные. Игроки-одиночки, получившие скрытый квест, предпочитали помалкивать. Кланы же, узнав о них, сразу информацию засекречивали. Оно и понятно – аналитики и службы разведки всех кланов гонялись даже за крохами информации о подобных вещах и зачастую были готовы платить хорошие деньги, кстати, не только игровые. Сокрытие информации от клана о полученных эпических и скрытых квестах приравнивалось к государственной измене.
Были и прямые запреты. Членам клана нельзя было (как я и угадал) убивать других членов клана. Игроков вообще убивать было можно, но только в порядке самозащиты. В случае если игрок клана кого-то убивал, каждый случай отдельно рассматривался на совете клана. Политика клана по отношению к аграм была проста – неприятие. Нельзя было ослушаться решения совета клана – я так понял, в чести вообще была модель имперской политики. Под запретом (естественно) было воровство у членов клана и из кланового хранилища. Под строжайшим запретом была передача внутренней клановой информации кому-то извне. Нельзя было проигнорировать соклана, попавшего в беду, в случае если ты в это время проходишь мимо (хотя это конечно можно было и не озвучивать – нормальная реакция нормального человека).
В общем, не мед была жизнь в клане, мягко говоря, гайки тут были закручены туго. Но и плюсов было немало. Клан предоставлял полную защиту от всех и вся – ну, если ты, конечно, не сам нарвался на неприятности. Как и говорилось, если ПК-шник валил члена клана, он сразу мог вешаться: на него объявлялась охота и многие ветераны клана с удовольствием в этой охоте участвовали. Делать им все равно было особо нечего (как они говорили), квесты пройдены, локации обшарены – а тут развлечение. Впрочем, таких было немного, да и душой они кривили – все локации обойти и все квесты выполнить в Файролле было невозможно – мир был не просто огромен, он был, по-моему, безграничен. Плюс регулярно устанавливаемые обновления… Но, главное, что ПК-шники знали – не хочешь проблем – не тронь людей из кланов. Причем это касалось не только Буревестников, это была политика всех вменяемых и уважаемых кланов. Хотя все равно всегда находились самоубийцы, не слушающие голос разума.